3 พ.ค. 2019 เวลา 06:10 • เกม
พิมพ์ไว้เมื่อคืน ..ยังไม่จบค่ะ เด่ยวมาต่อตอนเย็น อ่านแบบขัดใจไปก่อน
==Global Games by Aphra Kerr==
Dr. Aphra Kerr เป็นอาจารย์สอนอยู่ที่ ม. Maynooth ใน Ireland นางทำการศึกษาวิจัยอุตสาหกรรมเกมทั่วโลกโดยเฉพาะ และนางได้รวบรวมงานวิจัยเกี่ยวการเรื่องราวเกิด-ดับของอุตสาหกรรมเกม และบริษัทที่เกี่ยวข้องในยุคต่างๆขึ้นมา..หนังสือเล่มนี้ออกมาตอนปี 2017 (ดังนั้นชื่อเกมอาจจะไม่ได้อัพเดทมาก หรือไม่เราก้อหยิบมาไม่หมดค่ะ)
เป้ได้เล่มนี้มาจากร้านหนังสือในเวียดนาม วางขายเลหลังอย่างเหงาๆที่ราคา 280 บาท (200,000 ด่อง), บน Amazon ไม่มีขาย, ร้าน Book depository (UK) ขาย 1,300 บาท ข้อเสียของหนังสือเล่มนี้คือเขียนละเอียดมากๆๆๆ ใช้ภาษาแนวงานวิจัย และพิมพ์แบบใช้ตัวอักษรขนาดเล็กไปหน่อย ... เราสายตาสั้นมาก (แต่รักฉันยาว 55) ><"
เราเลยข้ามไปอ่านบทสรุปเลย..ง่ายดี
Zynga บริษัทเกมในอเมริกา ตั้งขึ้นมาแบบโนเนม (ใช้ชื่อหมามาตั้งด้วยซ้ำ) ในปี 2007 ใช้เวลาเพียง 4 ปีในการปั้นรายได้ US$ 1,000 ล้านเหรียญ และขึ้นมาเป็นผู้นำด้าน social games space
ต่อมาปลายทศวรรษ 2000s มีสินค้าพวก iPhone, iPad, Android ออกมา ทำให้ Zynga ต้องปรับตัวด้วยการไปเทคบริษัทที่ทำเกมมือถือเเละพยายามเปลี่ยน platform จากการเล่นบน facebook ออกไป ช่วงนั้นถือว่าเป็นช่วงเวลาที่ยากลำบากของ Zynga เพราะเงินหายไปเยอะ, พยายามลดต้นทุน, ปิดออฟฟิศบางสาขา เเละลดพนักงาน ด้วยการแข่งขันที่ดุเดือดในอุตสาหกรรมนี้ ถ้า Zynga ใช้เวลาเพียงเเค่ 4 ปีในการก้าวขึ้นมาเป็นผู้นำ... คู่เเข่งของZynga จะใช้เวลาสั้นกว่า
... บริษัท SuperCell ซึ่งมีสัญชาติฟินแลนด์ ได้ขายหุ้น 51% ให้กับ Softbank และ GungHo ของญี่ปุ่นในปี 2013 ด้วยมูลค่า US$ 1,500 ล้านเหรียญ เจ้าบริษัท SuperCell นี้ก่อตั้งขึ้นมาในปี 2010 และสามารถนำเกม Clash of Clans และ Boom Beach เข้าไปเจาะตลาดจีนได้ สามารถสร้างรายได้ติด Top 10 ในปี 2015 ด้วยการใช้โมเดลธุรกิจแบบ Free-to-Play ... ซึ่งต่อมาในปี 2016 บริษัทนี้ถูก Tencent เทคไปด้วยมูลค่า US$ 8,600 ล้านเหรียญ
นางบอกว่าการที่หน้าใหม่ๆจะเข้ามาในอุตสาหกรรม และเติบโต ทำกำไรได้อย่างมหาศาลแปลว่า barrier to entry ของอุตสาหกรรมนี้มันน้อยมาก รวมไปถึงแสดงว่าโมเดลธุรกิจแบบ Free-to-play นั้นเป็นที่ประสบความสำเร็จ เพราะขนาดบริษัทสัญชาติตะวันตกยังสามารถเจาะเข้าไปในตลาดจีนด้วยโมเดลนี้ได้เลย
ภายในปี 2015 ทาง Zynga ได้ลิสต์บริษัทต่างๆหลากหลายชาติว่าเป็นคู่แข่งในตลาดเกม อย่างเช่น DeNa (ญี่ปุ่น), Electronic Arts (US), Gameloft (ฝรั่งเศส), GREE international (ญี่ปุ่น), Glu mobile (US), Rovio Mobile (ฟินแลนด์), SuperCell (ฟินแลนด์), GungHo (ญี่ปุ่น), Walt Disney (US) เป็นต้น
ถ้าไม่พูดถึงเทคโนโลยี แต่ว่ากันด้วย trend ทางธุรกิจของอุตสาหกรรม เราจะเห็นเป็นแพทเทรินแบบเดียวกันคือบนพื้นที่ของมือถือ พวก game developers กับ publishers จะต้องไปพึงพาตัวกลางที่ทำ platform อยู่ไม่กี่เจ้า อยาางเช่น Facebook, App store ของ Apple, Play store ของ Google หรือพวก Steam ..ส่วนในตลาดจีนจะป็นตัวกลางเจ้าถิ่นอย่างเช่น Tencent หรือ NetEase ในรัสเซียและประเทศอื่นๆก้อมีตัวกลางเจ้าถิ่นเป็นของตัวเองเช่นกัน ทำให้ตัวกลางเหล่านี้สามารถสร้างรายได้มหาศาลในอุตสาหกรรมเกม
มีบริษัทไม่กี่เจ้าที่แข่งขันกันในการควบคุม distribution channels และ access to users ซึ่งผู้เล่นหลักๆจะเป็นบริษัทอินเตอร์เนท ไม่ใช่บริษัทเกม เเละมีเทรนที่เกี่ยวข้องด้วยคือ เกมที่นำตลาด ก้อจะเป็นไม่กี่เกมที่ติดตลาด (คนเล่นเยอะ) และมียอดขายสูง ทำกำไรได้ดีบน mobile platform อย่างเช่น Clash of Clans, Candy Crush, Angry Birds พวกเกมที่เป็น Top Freemium เค้าทำเงินกันมหาศาล อย่าง Crush of Clan ถูกดาว์นโหลดจาก App Store ในสหรัฐ 33,700 ครั้ง และสามารถทำเงินได้ "วันละ" US$ 168,000 เหรียญ (ข้อมูลปี 2014)
โฆษณา