26 พ.ค. 2020 เวลา 05:52
บทความตามใจฉัน “ESRB เมื่อเกมเริ่มรุนแรง” Part 4
หลังจากได้มีการออกบทบัญญัติเกี่ยวกับการจัดเรทเกมในวันที่ 3 เดือนกุมภาพันธ์ 1994 ให้คณะกรรมาธิการ 5 คนร่วมกับกลุ่มอุตสาหกรรมเกมช่วยกันสร้างระบบจัดเรทเกมขึ้นมาภายในระยะเวลา 1 ปี นั้น
วันที่ 5 มีนาคม 1994 คณะวุฒิสภาได้มีการเชิญประชุมกลุ่มผู้ประกอบการอุตสาหกรรมเกมอีกครั้งเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับการจัดเรทเกม ความคืบหน้าในตอนนี้คือได้มีการจัดตั้ง Interactive Entertainment Industry Rating Commission ซึ่งเป็นคณะกรรมการที่เกิดจากการร่วมมือของกลุ่มผู้ประกอบการอุตสาหกรรมเกมเพื่อจัดทำระบบเรทขึ้น
เทปบันทึกภาพอยู่ใน Link ข้างล่าง
ในจุดนี้ มีข้อซักถามจากวุฒิสมาชิกที่น่าสนใจคือ
1. การจัดเรทเกมนั้นจะครอบคลุมถึงเกมที่ได้ออกวางจำหน่ายก่อนที่ระบบจัดเรทจะมีผลรึไม่
ตัวแทนกลุ่มผู้ประกอบการอุตสาหกรรมเกมได้ตอบในเชิงว่าการตรวจสอบและให้เรทเกมย้อนหลังนั้นมีผลทำให้กระบวนการจัดเรทเกมนั้นล่าช้าจึงควรที่จะมุ่งไปที่เกมใหม่ล่าสุดและที่กำลังจะออกวางจำหน่ายก่อนในเบื้องต้น
ความหมายที่แฝงอยู่คือ ผู้ประกอบการอุตสาหกรรมเกมไม่ต้องการที่จะต้องเอาเกมที่มีอยู่ทั้งหมดไปเข้ากระบวนการจัดเรท เหตุผลคือเวลาและค่าใช้จ่ายที่บริษัทเกมจะต้องเสียไปในการจัดเรทนั้นจะสูงมาก
ตลับเกมและแพ๊กเก็ตจะต้องมีการพิมพ์ใหม่หรือติดสติกเกอร์เรทลงไปทุกกล่องทุกตลับ สื่อโฆษณาก็จะต้องแก้ไขใหม่และเสียเงินค่าพิมพ์ค่าโฆษณาใหม่ ซึ่งจำนวนเกมในตลาด ณ ตอนนั้นคาดว่ามีไม่ต่ำกว่า 3,000 เกม ไม่มีบริษัทเกมที่ไหนอยากมาเสียเวลาและค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมจำนวนมากแบบนี้กับเกมเก่าที่ยอดขายลดลงไปมากแล้ว ถ้าจะต้องจัดเรทเกมทั้งหมดให้ทันตามกำหนด 1 ปี ซึ่งคาดว่ากว่ากฎเกณฑ์จะชัดเจนก็น่าจะเหลือเวลาเพียงไม่กี่เดือน บริษัทเกมจะต้องระดมคนมาจัดการงานนี้และยิ่งทำให้ค่าใช้จ่ายสูงขึ้นไปอีก
2. อุปสรรคสำคัญในการจัดเรทเกมที่มีผลกระทบมากที่สุดคืออะไร
ตัวแทนกลุ่มผู้ประกอบการอุตสาหกรรมเกมได้ตอบว่าคือการที่จะมีบริษัทเกมที่เลือกไม่เข้าร่วมระบบการจัดเรทนี้
ณ วันที่ตอบคำถามนั้นตัวแทนได้บอกว่ากลุ่มผู้ประกอบการที่เข้าร่วมแม้จะมีเจ้าตลาดอย่างเช่น SEGA, Nintendo Electronic Arts อยู่ด้วยก็ตามแต่ผู้เข้าร่วมทั้งหมดก็คิดเป็นเพียง 60% ของผู้ประกอบการอุตสาหกรรมเกมทั้งหมดเท่านั้น
หากผู้ไม่เข้าร่วมยังสามารถทำธุรกิจได้อย่างราบรื่น สามารถขายเกมที่ไม่ต้องจัดเรทได้และยังมีความต้องการซื้อละก็ นาน ๆ ไปผู้ที่เข้าร่วมจัดเรทก็จะเริ่มถอนตัวไปจนหมด ระบบก็จะล้ม
วิธีแก้ไขคือตลาดต้องสร้างความต้องการเกมที่ได้รับการจัดเรทแล้วขึ้นมา ถ้าตลาดมีความต้องการที่จะซื้อแต่เกมที่จัดเรทแล้วเท่านั้น บริษัทเกมต่าง ๆ ก็จะเข้าร่วมเอง
ถึงตรงนี้ ฝั่งวุฒิสมาชิกรู้แล้วว่าหากจะสามารถสร้างระบบเรทเกมที่เข้มแข็งได้เค้าต้องการขั้วอำนาจที่จะช่วยสร้างความตระหนักรู้ให้สังคมเกี่ยวกับการจัดเรทเกม, สร้างความต้องการเกมที่จัดเรทแล้วรวมถึงอำนาจที่จะบีบบริษัทเกมที่ไม่เข้าร่วมให้ยอมเข้าร่วมให้ได้
ซึ่งไม่ต้องรอนานอัศวินขี่ม้าขาวก็มาถึง กลุ่มตัวแทนจำหน่ายและร้านค้าปลีกต่าง ๆ ที่เข้าร่วมประชุมในวันนั้นล้วนแถลงไปในทิศทางทางเดียวกันทั้งสิ้นคือเมื่อระบบจัดเรทเกมมีผลบังคับใช้ ตัวแทนจำหน่ายและร้านค้าปลีกต่าง ๆ จะจัดซื้อและจัดจำหน่ายแต่เกมที่ได้รับการจัดเรทแล้วเท่านั้น
นี่ทำให้ประเด็นในข้อสักถามก่อนหน้านี้ได้รับการแก้ไขแทบจะในทันทีเพราะหากบริษัทเกมไม่เข้าร่วมการจัดเรทเกมที่ผลิตออกมาก็จะไม่มีช่องทางในการจัดจำหน่ายเพราะร้านค้าปลีกเกือบทั้งหมด (คาดว่าอาจจะมีส่วนน้อยที่ยอมขายเกมที่ไม่ได้จัดเรท) จะไม่จัดจำหน่ายให้ ซึ่งรวมถึงเกมเก่าที่ยังไม่ได้จัดเรทด้วย
ร้านค้าปลีกบางร้านยังได้พูดถึงสิ่งที่น่าสนใจด้วยว่า จะพิจารณาเนื้อหาของเกมด้วยว่าเหมาะสมกับแนวทางของร้านรึไม่ ถ้าไม่ ถึงจะได้รับการจัดเรทแล้วแต่ทางร้านก็จะสงวนสิทธิ์ไม่จัดซื้อและจัดจำหน่าย เช่นเกมที่ได้เรท Adults Only ร้านของเล่นค้าปลีกทั่วไปจะปฏิเสธการวางจำหน่ายแม้จะผ่านการจัดเรทแล้ว ทำให้ผู้พัฒนาต้องพยายามคุมความรุนแรงในเกมให้อยู่ในระดับที่ร้านค้าปลีกจะยอมรับได้ด้วยเช่นกันเพราะไม่เช่นนั้นเกมจะขายได้ยากมาก
เมษายน 1994 จึงได้มีการจัดตั้งสมาคม Interactive Digital Software Association (IDSA) ขึ้นเพื่อดำเนินการกำหนดระเบียบและวิธีปฎิบัติเกี่ยวกับการจัดเรทเกม
31 กรกฎาคม 1994 ได้มีการประชุมระหว่างคณะวุฒิสภากับกลุ่มผู้ประกอบการอุตสาหกรรมเกมเป็นครั้งที่ 3 โดยตัวแทนของกลุ่มอุตสาหกรรมเกมได้แถลงถึงระเบียบและวิธีปฎิบัติเกี่ยวกับการจัดเรทเกมที่จะดำเนินการ รวมถึงการเปลี่ยนชื่อ IDSA เป็น คณะกรรมการจัดเรทซอฟท์แวร์เพื่อความบันเทิง (Entertainment Software Rating Board หรือ ESRB) เพื่อให้หน่วยงานนี้เป็นหน่วยงานอิสระรับหน้าที่ตรวจสอบเนื้อหาและจัดเรทเกม โดยในตอนเริ่มต้นก่อตั้งนั้นเรทเกมได้ถูกแบ่งออกเป็น 5 ระดับ
EC, Earlier childhood ไร้ซึ่งเนื้อหารุนแรง เหมาะสำหรับเด็กก่อนวัยเรียนอายุตั้งแต่ 3 ปีขึ้นไป
KA, Kids to Adults มีเนื้อหารุนแรงเล็กน้อย เหมาะสำหรับทุกเพศทุกวัย ปัจจุบันชื่อเรทเปลี่ยนเป็น E, Everyone
T, Teen มีเนื้อหารุนแรงปานกลาง เหมาะสำหรับผู้ที่มีอายุตั้งแต่ 13 ปีขึ้นไป
M, Mature มีเนื้อหารุนแรงมาก เหมาะสำหรับผู้ที่มีอายุตั้งแต่ 17 ปีขึ้นไป
Ao, Adults Only มีเนื้อหารุนแรงมากเกินกว่าเกณฑ์ที่เรท M จะรองรับหรือมีเนื้อหาเกี่ยวเรื่องเพศ สงวนไว้สำหรับผู้ใหญ่หรือผู้ที่อายุ 18 ปีขึ้นไปเท่านั้น
นอกจากนี้แล้วในสลากเรทของเกมบนสื่อโฆษณายังกำหนดให้มีคำอธิบายสั้น ๆ ถึงเนื้อหาที่อยู่ภายในเกมด้วยว่ามีอะไรบ้าง ช่วยให้ผู้ปกครองสามารถตัดสินใจว่าเกมนี้เหมาะกับกับเยาวชนในความดูแลรึไม่ไม่ได้ดียิ่งขึ้น
ESRB เริ่มจัดเรทเกมในวันที่ 16 กันยายน 1994
นี่ทำให้บริษัทเกมต่าง ๆ มีเวลาประมาณ 4 เดือนที่จะดำเนินการส่งเทปบันทึกภาพ gameplay ของเกมที่จะให้รับการจัดเรท
เพื่อให้ทัน shopping season (คริสมาสและปีใหม่) ซึ่งเอาเข้าจริงก็ไม่ใช่ทุกเกมที่วางขายจะได้รับการจัดเรทแล้วนั้นเพราะกระบวนการจัดเรททำไม่ทัน เช่น Mortal Kombat 2 ที่ใช้วิธีแปะสติกเกอร์แจ้งเตือนไปก่อน
ต่อมา ESRB ได้สร้างผลกระทบต่อเนื่องและกลายแบบอย่างให้ประเทศอื่น ๆ สร้างระบบเรทที่สามารถจัดเรทเกมตามมาตรฐานที่เหมาะสมกับขนบ ค่านิยม ประเพณีและวัฒนธรรมของตนเองขึ้นมา เช่น PEGI (Pan European Game Information) ที่เป็นมาตรฐานของฝั่งยุโรปบังคับใช้ในเดือนเมษายนปี 2003 หรือ CERO (Computer Entertainment Rating Organization) ของญี่ปุ่นจัดตั้งเมื่อเดือนมิถุนายน 2002
การนำเอาระบบเรทมาใช้แม้จะทำให้บริษัทเกมขายเกมยากขึ้นเพราะมีการจำกัดกลุ่มผู้เล่นที่สามารถเข้าถึงแต่ก็ทำให้การพัฒนาเกมก้าวหน้าขึ้น นักพัฒนาสามารถพัฒนาเกมตามที่ต้องการได้โดยไม่ต้องกังวลถึงข้อจำกัดจากกระแสสังคมอีก
เป็นผลดีต่อวงการเกมในภาพรวมและในอนาคต
ในเรื่องราวความเป็นมาของ ESRB นั้น ถ้ามองย้อนกลับไปจะพบว่ามีหลายสิ่งที่สนใจ
อย่างแรกคือคำกล่าวของ บิล ไวต์ ตัวแทนของ SEGA ที่ว่าอนาคตกลุ่มผู้เล่นเกมจะขยายจากเด็กสู่ผู้ใหญ่นั้น ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นความจริง SEGA มองอนาคตของตลาดนี้ได้ถูกต้อง
เพียงแต่การที่ SEGA นำเรื่องนี้อธิบายในการตอบคำถามนั้นมองได้ว่าเป็นการอธิบายที่ผิดที่ผิดเวลาและผิดประเด็น นี่ทำให้ข้อเท็จจริงเรื่องนี้ถูกมองเป็นเรื่องไร้สาระและเป็นแค่ข้อแก้ตัวของ SEGA ไป
Night Trap ภายหลังได้รับการจัดเรทจาก ESRB ในช่วงปี 90s เป็น MA17 แต่ทว่า Night Trap ฉบับครบรอบ 25 ปีที่ออกมาเมื่อเร็วๆนี้ ESRB กลับให้เรทแค่ Teen ทั้ง ๆ ที่เนื้อหาไม่ได้ต่างกัน นี่ทำให้เกิดคำถามว่าการตัดสินตัวเกมในวันนั้นเป็นเพราะกระแสสังคมไม่ใช่การตัดสินที่เนื้อหาจริง ๆ อย่างที่ผู้สร้างเกมเคยกล่าวหรือไม่
หรือว่านี่เป็นแค่ปัญหาของวัฒนะธรรม เทคโนโลยีและค่านิยมที่เปลี่ยนไป
Nintendo เองเมื่อมีระบบเรทแล้วข้อบังคับเกี่ยวกับความรุนแรงในเกมก็ย่อนลง เกม Mortal Kombat 2 บนเครื่อง Super Nintendo (SNES) นั้นไม่มีการเซ็นเซอร์หรือตัดทอนความรุนแรงใด ๆ เหมือนที่ทำกับภาค 1 เหตุผลคือ Mortal Kombat 1 บน SNES นั้นยอดขายแย่กว่า SEGA Genesis มากเพราะถูกเซ็นเซอร์ ในภาคสองจึงไม่มีการเซ็นเซอร์อีกแต่ก็มีการปิดสติกเกอร์แจ้งเตือนเนื้อหารุนแรงไว้ ส่วนเวอร์ชั่นขายที่ญี่ปุ่นนั้นมีการแก้ให้เลือดเป็นสีเขียวและฉากโหดนั้นเป็นภาพขาวดำ
สุดท้ายคือเรื่องตลกในวงการเกมที่พึ่งเกิดขึ้นเมื่อไม่นานมานี้
ย้อนกลับไปในการตอบข้อสักถามเมื่อปี 1993 ฮาวเวิร์ด ลินคอล์น เคยโจมตีเกม Night Trap อย่างหนักและได้กล่าวไว้ว่า
“Night Trap จะไม่มีวันได้ลงเครื่องเกมของ Nintendo”
ต่อมาเมื่อปี 2018 ได้มีการประกาศว่า Night Trap จะลงเครื่อง Nintendo Switch โดยตัวเกมจะวางจำหน่ายในวันที่ 24 สิงหาคม 2018
ทำให้ผู้คนย้อนกลับไปมองสิ่งที่ฮาวเวิร์ดพูดไว้ในอดีตและนี่กลายเป็นเรื่องตลกในวงการเกมที่จะติดตัว Nintendo ไปอีกนาน
ข้างล่างคือ Link VDO ที่ RetroGameNetwork ทำล้อเลียนการกล่าวในวันนั้น
สำหรับผู้สร้างเกม Night Trap คงต้องบอกว่า 26 ปีแก้แค้นไม่สาย
1
โฆษณา