7 ก.พ. 2021 เวลา 05:56 • ศิลปะ & ออกแบบ
นี่คือ Week 2 ในการเดินทางสู่การเป็นยอดแอนิเมเตอร์ ผมได้เรียนรู้เกี่ยวกับ 12 เทคนิคแอนิเมชั่นที่ Disney ใช้เพื่อสร้างสรรค์ผลงานระดับโลก
เขาว่ากันว่า Animation สามารถดึงดูดและคงความสนใจในตัวของผู้รับชม ทำให้ผู้สื่อสารสามารถสื่อสารข้อความที่ยาวกว่า และซับซ้อนกว่าให้กับผู้รับสาร
ภายในระยะเวลา 3 เดือน ผมได้ท้าทายตัวเอง โดยการตั้งเป้าหมายเพื่อหัดใช้ Adobe Animate เพื่อที่จะมาทำ animation สองมิติเล่าเรื่อง
แผนของผมในอาทิตย์นี้คือจะลองศึกษาพื้นฐานเกี่ยวกับแอนิเมชั่น แต่จะยังไม่ลงลึกถึงขั้นระดับเทคนิค และลองดูคร่าวๆว่าผมจะต้องเรียนรู้อะไรบ้าง และข้างล่างคือที่ผมเรียนรู้มาในอาทิตย์นี้
หลักแอนิเมชั่น 12 ประการนี้ ถูกรวบรวมและตีพิมพ์โดย Ollie Johnston และ Frank Thomas ผู้เป็น 2 ใน 9 บิดาของบริษัท Disney ผู้ร่วมสร้างสรรค์ตัวละครแอนิเมชั่นวาดมือต่างๆอย่าง Snow White และ Winnie the Pooh หลัก 12 ข้อนี้ถูกตีพิมพ์เป็นครั้งแรกในในหนังสือชื่อว่า 'Disney Animation: The Illusion of Life' ที่ถูกยกย่องให้เป็นคัมภีร์แห่งแอนิเมชั่น เพราะกล่าวถึงหลักการและเทคนิคต่างๆในการวาดแอนิเมชั่นที่ยังใช้ได้ถึงทุกวันนี้
นี่คือที่ผมเขียนสรุปมาคร่าวๆนะครับ อันนี้ผมจดเป็นภาษาอังกฤษ เดี๋ยวจะพิมพ์สรุปให้เป็นภาษาไทยข้างล่างครับ ใครขี้เกียจอ่านเยอะดูในสรุปได้เลยครับ
ขออภัยในฝีมือการวาดรูปนะครับ 55555
กฎข้อที่ 1: Squash and Stretch (การบี้ และการยืด)
จะเป็นการเน้นการเคลื่อนไหว และบ่งบอกให้เห็นถึงความเร็ว นํ้าหนัก โมเมนตัม และความแข็งของวัตถุ เช่น ถ้าวาดวัตถุตกพื้น ตอนที่เริ่มร่วงใหม่ๆ วัตถุยังหน้าตาคงเดิม และเมื่อตกลงมาเรื่อยๆ มันจะค่อยๆยืดยาวขึ้น เมื่อวัตถุมีความเร็วเพิ่มขึ้น จนเมื่อตกกระทบพื้น วัตถุจะถูกบี้แบนลง มากน้อยขึ้นอยู่กับนํ้าหนัก และความแข็ง เทคนิคนี้สามารถใช้เพื่อแสดงถึงสีหน้าความรู้สักต่างๆได้เพื่อเพิ่มความชัดเจน แต่นักวาดหลายๆคนชอบที่จะทำพลาดในส่วนที่ยืดหรือบี้วัตถุโดยไม่คงปริมาตรของวัตถุ
กฎข้อที่ 2: Anticipation (การเตรียมความพร้อม)
กฎข้อนี้พูดถึงการเพิ่มรายละเอียดการเคลื่อนไหวของตัวละครเล็กๆน้อยๆเพื่อส่งสัญญาณให้ผู้รับชมรู้ว่าตัวละครของเรากำลังจะทำอะไรต่อ เพื่อที่ว่าจะทำให้การกระทำของตัวละครชัดเจนเท่าที่จะทำได้ อย่างเช่น ถ้าผมจะวาดตัวละครหนึ่งตัวชกอีกคน ผมอาจจะเพิ่มเฟรมที่ตัวละครของผมกำลังง้างหมัดก่อน แล้วค่อยชก ทำให้การกระทำของตัวละครเราชัดเจนมากขึ้น เทคนิคนี้สามารถใช้เพื่อดึงดูดสายตาของผู้ชมไปในบริเวณที่เราต้องการให้ผู้ชมมอง หรือว่าใช้เพื่อให้การกระทำของตัวละครเราดูสมจริงมากขึ้น และ Anticipation สามารถทำได้หลายขั้นเช่นกัน
กฎข้อที่ 3: Staging (การจัดองค์ประกอบฉาก)
กฎข้อนี้กล่าวว่า สิ่งที่สำคัญมากที่สุดในแอนิเมชั่นคือการสื่อให้ผู้ชมเข้าใจอย่างชัดเจนมากที่สุดว่ากำลังเกิดอะไรขึ้น การที่จะสามารถทำตามหลักข้อนี้ได้ดีจะต้องเกี่ยวข้องกับการแสดงตัวละคร การวางจังหวะ มุมกล้องและการเคลื่อนที่ และฉากหลัง ซึ่งประเด็นสำคัญเกี่ยวกับข้อนี้คือการแสดงสิ่งต่างๆ และการเคลื่อนไหวที่ดูลื่นไหล เนื่องจากว่าในฉากที่มีการเคลื่อนไหวของหลายๆวัตถุ การดึงดูดสายตาและบริหารความสนใจจะเป็นปัจจัยสำคัญในความเข้าใจของผู้ชม ที่สำคัญคือต้องให้การเคลื่อนไหว 1 อย่างจบก่อนที่อีกอย่างจะเริ่ม
การจัดองค์ประกอบภาพก็สำคัญ เช่นการวางตัวละครไว้ตรงกลาง หรือในจุด 1/3 ของหน้าจอ หรือว่าการทิ้งระยะห่างสำหรับฉากที่เน้นการเคลื่อนไหว และเข้าใกล้สำหรับฉากที่เน้นสีหน้าอารมณ์
กฎข้อที่ 4: Straight Ahead and Pose to Pose (การวาดแบบเฟรมต่อเฟรม และการวาดแบบแตกส่วน)
ข้อนี้จะลงลึกไปในเบื้องหลังกระบวนการวาดมากกว่า ซึ่งพูดถึงการวาดแอนิเมชั่นแบบหนึ่งเฟรมและวาดอันต่อไปต่อ เรียกว่า Straight Ahead ซึ่งเป็นวิธีวาดแอนเมชั่นแบบหนึ่ง ส่วนอีกวิธีคือการวาดเฟรมสำคัญวางไว้ก่อน แล้วค่อยลงเฟรมคั่นละเอียด หรือว่า Pose to Pose ซึ่งวิธีการวาดแอนิเมชั่นสองแบบนี้มีประโยชน์แตกต่างกัน อย่าง Straight Ahead ไว้สำหรับการวาดสิ่งที่ไม่สามารถคาดเดาได้ เช่นไฟ หรือควัน เพราะ มันจะดูเป็นธรรมชาติมากกว่า ส่วนการวาดแบบ Pose to Pose มีไว้สำหรับวาดอย่างอื่นที่เหลือ เพราะมันจะสามารถช่วยให้เราวางแผนและออกแบบภาพได้ล่วงหน้าโดยไม่เสียเวลา เทคนิค Pose to Pose มีขั้นตอนหลักๆ 3 ขั้น โดนเริ่มต้นด้วยเฟรมแรกสุดและเฟรมสุดท้ายของการเคลื่อนไหวหนึ่งอย่าง เรียกเฟรมพวกนี้ว่า Keys ขั้นที่สองคือการวาดจุดที่ไกลที่สุดที่ตัวละครจะไป เรียกว่า Extremes หลังจากนั้นก็ค่อยเริ่มวาดเฟรมที่จะเชื่อม Extremes เรียกว่า Breakdowns (อันนี้ใครงง ไปดูในสรุปน่าจะะเข้าใจมากขึ้น)
กฎข้อที่ 5: Follow Through, Overlapping Action, and Drag (องค์ประกอบเสริมตัวละคร)
3 คำนี้เป็นคำอธิบายลักษณะการวาดแอนิเมชั่น ที่มีบางสิ่งบางอย่างของวัตถุที่เคลื่อนไหวช้ากว่าส่วนหลัก อย่างเช่นเส้นผม หรือว่าหางสัตว์ ซึ่งตามหลัก Physics แล้ว สิ่งที่อยู่ห่างลำตัวหลักมักจะใช้เวลาช้ากว่าเล็กน้อยที่จะเพิ่มความเร่ง และลดความเร็ว จึงทำให้เกิด Delay ในการเคลื่อนที่ เทคนิคนี้สามารถใช้ได้กับ
กฎข้อที่ 6: Slow In, Slow Out (เข้าช้าๆ ออกช้าๆ)
กฎข้อที่ 6 นีั พูดถึงการออกแบบแอนิเมชั่นให้ดูมีความเป็นธรรมชาติมากขึ้น โดยกล่าวว่าวัตถุที่เคลื่อนที่จะต้องมีการเคลื่อนที่ที่ช้าตอนแรก แล้วค่อยๆเร่งความเร็วขึ้นเรื่อยๆจนถึงเป้าหมายแล้ว ก็ค่อยลดความเร็วลง เทคนิคนี้จะสามารถใช้ทำให้แอนิเมชั่นเราดูมีชีวิตชีวา และน่าดูมากขึ้น แต่การใช้ Slow in Slow out จะต้องเลือกใช้อย่างถูกสถานการณ์ เพราะว่าบางอบ่างไม่สามารถใช้ Slow In Slow Out ได้ อาทิเช่นวัตถุตกพื้น หรือกระสุนปืน
กฎข้อที่ 7: Arcs (วิถีโค้ง)
การใช้วิถีโค้งแทนเส้นตรง จะทำให้แอนิเมชั่นของเราเคลื่อนไหวเป็นธรรมชาติมากขึ้น เพราะว่าบนโลกนี้มีแค่หุ่นยนต์เท่านั้นที่สามารถเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงแด่ว เวลามีตัวละครก้าวไปบนหน้าจอ ก็ให้ตัวละครตัวนั้นหยุดเป็นเส้นโค้ง เวลามีตัวละครหันหน้า ก็ให้ตัวละครตัวนั้นหันหน้าเป็นเส้นโค้ง การใส่เส้นโค้งไม่จำเป็นต้องให้เด่น แต่ว่าสามารถใส่ไปในการเคลื่อนไหวแทบทุกอย่าง อย่างเช่นการใช้เทคนิค Smearing สามารถใช้เพื่อทำให้การเคลื่อนไหวที่รวดเร็วดูเหมือนจริงมากขึ้น เช่นการปาดไม้ปาดมือ สามารถวาดวิถีโค้งตามการเคลื่อนไหว แล้วทำให้เป็นสีเดียวกัน คล้ายๆกับเทคนิค Squash and Stretch ซึ่งการใช้วิถีโค้งก็จำเป็นมากสำหรับการคงสัดส่วนในการวาดแบบ Pose to Pose สำหรับสิ่งที่เคลื่อนที่เป็นวงกลม
กฎข้อที่ 8: Secondary Action (ท่าทางขยายความเข้าใจ)
ตามที่หลักข้อ 3 ได้กล่าวไว้ การที่จะสื่อถึงการกระทำหรือสิ่งที่กำลังเกิดขึ้นอยู่ให้ผู้ชมเข้าใจนั้นสำคัญมากในแอนิเมชั่น การใช้ท่าทางขยายความเข้าใจ สามารถใช้เพื่อสื่อถึงอารมณ์เบื้องหลังการกระทำได้ สมมติว่าผมวาดคนคนหนึ่งที่กำลังเคาะประตูบานหนึ่ง ผมสามารถวาดมืออีกข้างกำหมัดเพื่อสื่อว่าเขากำลังรู้สึกโกรธ หรือว่าจะวาดมือให้ดูพลิ้วๆ เพื่อสื่อว่าเขากำลังมีความสุข หรือว่าผมอาจจะวาดมือเขาให้แนบ เพื่อสื่อว่าเขากำลังรู้สึกกลัว ซึ่งการลงท่าทางเพิ่มเติมเหล่านี้สามารถทำให้ตัวละครของเราดูมีตัวตนมากขึ้น แต่ถ้าเกิดว่าจะต้องมีการกระทำอะไรเพิ่มเติมเพื่อสื่ออารมณ์ อย่าลืมให้เวลามันเพิ่ม เพื่อไม่ให้ไปดึงความสนใจจากกิริยาหลัก
กฎข้อที่ 9: Timing (จังหวะ และระยะเวลา)
จำนวนและระยะเวลาของเฟรมมราอยู่บนหน้าจอ จะมีผลอย่างสูงต่อภาพรวมของแอนิเมชั่น ซึ่งการเลือกวาดจำนวนเฟรมต่อวินาทีที่เหมาะสมนั้นจะช่วยในทั้งด้านคุณภาพและกระบวนการทำแอนิเมชั่น ซึ่งการวาดแอนิเมชั่นนั้น คนส่วนใหญ่นิยมวาดกันที่ 24 เฟรมต่อวินาที และเราสามารถเลือกที่จะวาดแอนิเมชั่นที่กี่เฟรมต่อรูปวาด ซึ่งนักวาดส่วนใหญ่มักจะชอบใช้การวาดแบบรูปละ 2 เฟรม หรือศัพท์เฉพาะเรียกว่า on twos ซึ่งจะทำให้เราต้องวาดรูปน้อยลงครึ่งหนึ่ง แต่เราก็สามารถเลือกที่จะวาดแบบ 1 รูปต่อ 1 เฟรม เรียกว่า on ones ซึ่งจะทำให้แอนิเมชั่นของเราดูลื่นมากขึ้น ซึ่งถ้าใครสังเกตุดีๆจะเผ็นว่าหนังเรื่อง Into the Spider-verse เล่นกับการวาดแบบ on ones สลับ on twos ได้ดีมาก
กฎข้อที่ 10: Exaggeration (เล่นใหญ่ไฟกะพริบ)
การที่จะทำให้คนดูเข้าใจอย่างชัดเจนในสิ่งที่กำลังเกิดขึ้นอยู่บนจอนั้น สามารถทำได้อีกวิธีคือเล่นให้สุดเท่าที่จะทำได้ เพราะจากที่เราเห็นตามหนังแอนิเมชั่นหลายๆเรื่อง มันมักจะไม่ค่อยสมจริงเท่าไหร่ ทำให้ถือได้ว่าเป็นการใช้ประโยชน์ของการเป็นแอนิเมชั่นให้เต็มที่ เพราะเรามีอิสระในการควบคุมสิ่งที่เกิดขึ้น ซึ่งเทคนิคนี้ เขาได้แนะนำให้ลองปรับบางอย่างให้สุดเต็มที่จนกว่าจะรู้สึกว่ามากเกินไป แล้วค่อยๆลดระดับลงมาเล็กน้อย
กฎข้อที่ 11: Solid Drawing (ลายเส้นชัดเจน)
การใช้ลายเส้นที่ชัดเจนจะสามารถช่วยให้ตัวละครของเราดูมีตัวตนจริงๆอยู่ในฉากที่เราสร้างขึ้นมา ซึ่งอาจจะใช้เส้นทับกันเพื่อให้ดูมีมิติขึ้นมาเรียกว่า Overlap ซึ่งหากขาด overlap ไปแล้วอาจทำให้ตัวละครดูแบน และในเรื่องของการออกแบบตัวละคร ก็สำคัญมากเช่นกันที่ออกแบบเป็นสามมิติแทนที่จะเป็นสองมิติ ทำให้เราวาดตัวละครได้ในทุกมุมกล้อง
กฎข้อที่ 12: Appeal (ออกแบบน่าดู)
สังเกตุได้ว่าหนังแอนเมชั่นที่โด่งดังมากที่สุดมักจะมีตัวละครและฉากที่น่าดูและน่าจดจำ ซึ่งการออกแบบตัวละครให้ดูน่าสนใจสามารถทำได้โดยใช้รูปทรงเลขาคณิตง่ายๆเป็นฐานโดยอิงตามบุคลิคและนิสัยของตัวละครเป็นหลัก หรือว่าเราอาจจะลองเล่นกับสัดส่วนดูซึ่งเราอาจจะขยายส่วนที่โดดเด่นและชูขึ้นมา และย่อส่วนลักษณะที่ไม่โดเด่นหรือไม่เข้ากันลงไปได้ อีกวิธีหนึ่งก็คือการวาดตัวละครให้ง่ายเข้าไว้ เพราะเราจะต้องวาดตัวละครเหล่านั้นเป็นร้อยๆครั้ง
ข้อมูลทั้งหมดนี้ ผมรวบรวมมาจากคลิป The 12 Principles of Animation โดย AlanBeckerTutorials บนยูทูบ: https://www.youtube.com/watch?v=uDqjIdI4bF4
ผมเริ่มของอาทิตย์นี้ได้ค่อนข้างที่จะช้ากว่าแผนค่อนข้างมาก เพราะผมวางแผนไว้ว่าจะเริ่มศึกษาตั้งแต่วันจันทร์ แต่ผมกลับไปเริ่มตอนวันพุธ และผมกะว่าจะลองดูหลัก 12 ประการแค่ในวันเดียว แต่ผมใช้เวลากับมันตั้งสามวัน ทำให้ผมรู้ตัวว่าผมยังไม่มีแผนที่ชัดเจนพอ และยังขาดการจัดการเวลาอยู่ครับ
สำหรับอาทิตย์หน้า ผมจะเริ่มลงลึกไปในเรื่องของ Adobe Animate และการทำ Storyboard ครับ ยังไงก็ฝากติดตามกันต่อไปด้วยนะคร้าบบ
โฆษณา