2 มี.ค. 2021 เวลา 02:56 • เกม
กำเนิด Harvest Moon: นิทานบ้านไร่ จากเกมตกยุคสู่แรงบันดาลใจแห่งยุคสมัย
คุณว่าเหตุผลอะไร ที่ทำให้เจ้าเกมปลูกผักหน้าตาจิ้มลิ้มที่ผู้เล่นอย่างเราๆ รับบทเป็นคนสวน ใช้เวลาทั้งวันเฝ้ามองดูต้นไม้งอกงาม และเก็บเกี่ยวไปขายเอาเงินมาทำฟาร์มในฤดูกาลต่อไปอย่าง Harvest Moon(ที่มีชื่อใหม่ว่า Story of Seasons มาหลายปีแล้วแต่เราก็เรียกชื่อเดิมอยู่ดี) ยังเป็นเกมขวัญใจชาวเรามานานนับทศวรรษ ยืนยงท่ามกลางกระแสเกมหน้าตาใหม่ๆ ที่ถาโถมเข้ามา ทั้งยังเป็นต้นธารความฮิตของเกมปลูกผักรุ่นหลังๆ ด้วย
คำตอบอยู่ที่ความน่ารักก็ส่วนหนึ่ง แต่อีกส่วนที่ปฏิเสธไม่ได้ คือมันแสนจะเป็นมนุษย์ มันเข้าอกเข้าใจผู้เล่นด้วยการกำหนดฤดูกาลและช่วงเวลาอย่างหลวมๆ ให้เราปลูกผักและเฝ้ามองมันเติบโต สานสัมพันธ์กับหนุ่มสาวฟาร์มใกล้เคียงและแต่งงาน ตลอดจนแบ่งปันพืชผลที่มีให้กันและกัน ในความกลมกล่อมพอดิบพอดีนี้ ทำให้แทบทุกครั้งที่มีการประกาศภาคใหม่ สิ่งที่แฟน ๆ อยากรู้มากกว่าความเปลี่ยนแปลงใหม่ ๆ คือเกมจะยัง ‘เหมือนเดิม’ อยู่แค่ไหนอย่างไร
ซีรีส์เกมอุ่นใจนี้ ก่อร่างขึ้นมาจากชีวิตวัยเด็กของ ยาสุฮิโระ วาดะ ผู้เติบโตในชนบทเล็กๆ แถบเมืองคิวชูประเทศญี่ปุ่น ซึบซับภาพการทำไร่สวนของผู้คนตั้งแต่ยังน้อย แม้จะไม่เคยวาดฝันว่าจะโตมาแล้วเดินตามรอยชาวชนบทรอบตัว เพราะหนุ่มน้อยวาดะมุ่งมั่นตั้งแต่แรกว่าถ้าโตไป เขาจะออกจากคิวชูแล้วไปใช้ชีวิตในเมืองใหญ่กว่านี้ รอจนเรียนจบจากมหาวิทยาลัยแถวบ้าน วาดะย้ายเข้ามายังชิบูย่าและทำงานเป็นหนึ่งในทีมพัฒนาเกมในเครือของ Pack-In-Soft สตูดิโอและผู้จัดจำหน่ายเกมรุ่นเก๋า ที่ชิบูย่า ใจกลางเมืองหลวงญี่ปุ่นแห่งนี้เองที่วาดะพบว่ามันต่างจากชีวิตชนบทสมัยเด็กของเขาลิบลับ และความต่างนี้เองที่ทำให้เขาเห็นภาพหรือเอกลักษณ์บางอย่างที่ชนบทมีแต่ในเมืองไม่มี นั่นคือเรือกสวนนาไร่ และมันได้กลายเป็นหน่ออ่อนฝังอยู่ในหัวเขานับแต่นั้น
"ผมโตมาในชนบททางใต้ของญี่ปุ่น ที่ถ้าเทียบกับโตเกียวและย่านรอบๆ อะไรต่อมิอะไรก็ดูช้ากว่ามาก บ้านเกิดผมนี่เหมือนมีอยู่แค่สามเวลา คือเช้ากลางวันและเย็น เราไม่ได้คิดกันเป็นหน่วยวินาที นาทีหรือชั่วโมง แค่ปล่อยให้วันล่วงผ่านไปอย่างเรียบง่าย จังหวะชีวิตเลยต่างจากในเมืองอยู่มาก และนี่ทำให้ผมอยากสะท้อนวิถีชีวิตแบบชนบทผ่านเกม" วาดะบอก "อีกอย่างคือตอนนั้นมันมีเกมสงคราม เกมต่อสู้ที่มีเมืองใหญ่ๆ เป็นฉากหลัง ผมเลยอยากสร้างเกมที่เป็นอีกด้านของเกมพวกนี้ดู เป็นเกมอีกประเภทที่สร้างขึ้นจากประสบการณ์วัยเด็กของผมสมัยอยู่ชนบทนั่นแหละ"
ประกอบกับช่วงนั้น เกมแข่งม้าหน้าตาเป็นมิตรอย่าง Derby Stallion และเกมสร้างเมือง SimCity ตีตลาดญี่ปุ่น กล่าวโดยภาพรวมคือมันเป็นเกมจำลองชีวิตที่ได้รับความนิยมอย่างมากจนทำให้ผู้สร้างอย่างวาดะเองเห็นว่า ผู้เล่นไม่ได้อยากแค่บังคับตัวละครไล่เตะศัตรูหรือเอาปืนมายิงตัวร้ายอีกแล้ว แต่การสร้างเมือง สร้างชีวิตในโลกจำลองก็สร้างประสบการณ์อีกรูปแบบให้ผู้เล่นที่น่าสนใจไม่แพ้เกมในรูปแบบเก่าๆ เขาจึงหาทางเสนอโปรเจ็กต์นี้ให้สตูดิโอซึ่งก็กินเวลานานนับปีกว่าจะออกมาเป็นรูปเป็นร่าง ช่วงแรกๆ ของการทำเกม พวกเขาหยิบจับเอาโครงแบบ SimCity มาใช้ นั่นคือการจำลองสังคมที่มีทั้งการสะสมพืชพันธุ์ ปลูกผัก และเอาไปจำหน่ายในตลาด พร้อมกันนั้น ผู้เล่นก็ยังสานสัมพันธ์กับตัวละครอื่นๆ ในเกมได้ด้วย
หลักสำคัญอย่างหนึ่งของเกมอยู่ที่เวลา ความที่มันเป็นเกมเพาะปลูก ฤดูกาลจึงกลายเป็นเงื่อนไขใหญ่ที่ผู้เล่นต้องเผชิญ โดยเราสามารถปลูกผักได้ในฤดูใบไม้ผลิ, ฤดูร้อนและฤดูใบไม้ร่วง แถมเมล็ดพันธุ์บางชนิดก็ปลูกข้ามฤดูกาลไม่ได้ด้วย แต่ถ้าเล่นไปสักระยะจนสะสมเงินกับอุปกรณ์ต่างๆ ได้ ผู้เล่นก็จะได้รับอนุญาตให้สร้างเรือนกระจก (hothouse) เพื่อปลูกพืชได้หลากชนิดมากขึ้น แถมยังมีพืชบางพันธุ์ที่ต้องปลูกแต่เฉพาะในเรือนกระจกด้วย ฤดูกาลและเวลาจึงกลายเป็นเงื่อนไขที่ดึงดูดผู้เล่นอย่างที่วาดะเองก็คาดไม่ถึง วาดะอธิบายว่า "ผมน่ะอยากสร้างเกมที่พูดถึงวงจรแต่ละฤดูกาลมาตั้งนานแล้ว แบบที่ผู้เล่นต่างก็ต้องใช้ชีวิตอยู่ในช่วงเวลาในเกมเหมือนตัวละครอื่นๆ ซึ่งจะทำให้พวกเขาสานสัมพันธ์กันได้อย่างสมจริง คำนวนพืชพันธุ์ที่ต้องปลูกแต่ละฤดูกาล หรือไม่ก็ดูพวกสัตว์ในฟาร์มว่าแต่ละฤดูพวกมันเป็นยังไงบ้าง
"จริงๆ แล้วผมได้ไอเดียนี้มาจาก Legend of Zelda คือในเกมนั้นผู้เล่นสามารถทำลายหินทุกก้อน ต้นไม้ทุกต้นและพูดคุยกับตัวละครรอบๆ ได้ เพียงแค่ว่า Legend of Zelda มันไม่มีแนวคิดเรื่องเวลาเข้ามาเกี่ยวเท่านั้นเอง ในนั้นเหมือนว่าเวลามันหยุดเดินไปโดยสิ้นเชิง เพราะงั้นผู้เล่นเลยทำทุกอย่างได้อย่างที่ใจคิดโดยไม่ต้องคำนึงถึงว่าเวลาผ่านไปนานแค่ไหนแล้ว เพราะงั้นตอนผมทำ Harvest Moon ผมเลยอยากทำให้คนดูรู้สึกถึงเรื่องของเวลาอีกครั้งผ่านฤดูกาลในเกมนี่แหละ"
อย่างไรก็ตาม ระหว่างนั้นเกิดหายนะครั้งใหญ่ขึ้นกับทีมงานที่แม้แต่วาดะเองคาดไม่ถึง นั่นคือ Pack-In-Soft ต้นสังกัดของพวกเขาเกิดล้มละลาย หากแต่โชคยังเข้าข้างเมื่อ Victor Entertainment ฝั่งธุรกิจบันเทิงของ JVC ผู้ผลิตสินค้ากลุ่มภาพและเสียงชื่อดัง ได้เข้ามาควบรวมกับ Pack-In-Soft แล้วปรับตัวเป็น Victor Interactive Sofware ผู้จัดจำหน่ายเกมหน้าเก่าชื่อใหม่ และยื่นมือมาช่วยเหลือวาดะกับทีมงานซึ่งอยู่ในภาวะจิตตกสุดขีดได้ทันเวลา เกมฟาร์มในฝันของพวกเขาได้ไปต่อ แม้เวลานั้นทีมงานหลักเหลืออยู่แค่สามชีวิต คือวาดะ, เซ็ตสึโกะ มิยาโกชิ ซึ่งเป็นคนเขียนบทและ โทโมมิ ยามะตาเตะ โปรแกรมเมอร์ไฟแรง ที่เค้นพลังงานหยดทุกหยดในการปั้นเกมออกสู่ท้องตลาดภายใต้การจับตาดูของ Victor Interactive Software ภายหลังวาดะบอกว่า ช่วงหกเดือนก่อนปล่อยเกมออกมานั้นเป็นหกเดือนที่เขาใช้ชีวิตกินนอนอยู่ที่บริษัทนานที่สุด และเป็นห้วงเวลานรกอย่างแท้จริง
และปี 1996 เวอร์ชั่นแรกของเกมก็ออกวางจำหน่ายในชื่อ Bokujou Monogatari(แปลคร่าว ๆ ได้ว่า ‘นิทานบ้านไร่’) ซึ่งมันไม่ประสบความสำเร็จนัก ประการแรกมันยังไม่เป็นที่รู้จัก ตัวผู้สร้างเองก็ยังเป็นคนหนุ่มที่ไม่ได้มีชื่อเสียงโด่งดัง ประการต่อมาคือเกมปล่อยออกมาในช่วงเวลาที่เครื่องเกมเจเนอเรชั่นใหม่กำลังเข้าสู่ตลาด PlayStation วางจำหน่ายในญี่ปุ่นมาสองปีแล้ว Nintendo 64 ก็กำลังเป็นเรือธงของ Nintendo คนจึงหันไปให้ความสนใจมันมหาศาลจนลืม Super Famicom เครื่องเก่า -ซึ่งแน่นอนว่า Bokujou Monogatari คือเกมของเครื่อง SFC- เสียสนิท อันที่จริงการวางจำหน่ายเกมแฟรนไชส์ใหม่เอี่ยมบนเครื่อง SFC ในปี 1996 ก็เป็นเรื่องไม่สมเหตุสมผลทางธุรกิจสักเท่าไหร่อยู่แล้ว...
หากจะมีสักสิ่งที่ปลอบประโลมวาดะได้คือ แม้มันจะขายในญี่ปุ่นได้แค่ 20,000 ชุด แต่เมื่อ Victor Interactive Software นำไปแปลภาษาแล้วหาผู้จัดจำหน่ายในตลาดต่างประเทศ ด้วยชื่อ Harvest Moon ในปีต่อมา มันก็ขายได้ถึงหนึ่งแสนชุด ซึ่งถือว่าน่าชื่นใจพอสมควร และทำให้ Victor Interactive Software มองเห็นเส้นทางขยายการตลาดแบบที่ถ้าในญี่ปุ่นไม่เวิร์ค ไอ้เจ้าเกมปลูกผักนี้มันก็ต้องไปรุ่งโรจน์ในต่างแดนเท่านั้น ไม่เด่นไม่ดังจะไม่หันหลังกลับไป - ความน่าสนใจอีกอย่างคือ Pack-In-Video แผนกจัดจำหน่ายของ Pack-In-Soft ต้นสังกัดเก่าของวาดะนั้นเป็นผู้จัดจำหน่ายที่ถนัดตลาดในประเทศเท่านั้น หาก Victor ไม่ยื่นมือเข้ามา Bokujou Monogatari อาจจบลงที่ยอดสองหมื่นตลับแล้วถูกลืม ไม่ได้กลายเป็น Harvest Moon ตลอดไปก็เป็นได้
การเปิดตัวในชื่อใหม่เมื่อปี 1997 ทำให้ Harvest Moon ได้รับความสนใจอย่างมาก แต่สิ่งที่ทำให้มันไปได้ไกลกว่านั้นคือเมื่อ Victor Interactive Software กดคันเร่งต่อด้วยการป้อนเงินทุนอีกก้อนให้วาดะและทีมงานเอาไปสร้างเกมนี้ลงเครื่องอื่น ๆ(ที่คนเขาเล่นกัน) คือ Harvest Moon Gameboy, Harvest Moon Gameboy Color และ Harvest Moon 64 ความฝันของวาดะก็เริ่มเดินทางไปพบกับคนกลุ่มใหญ่ขึ้น ยอดขายและเสียงตอบรับดีพอจะให้พวกเขาคิดการใหญ่ ก้าวออกจากพื้นที่แพลตฟอร์มของ Nintendo ที่คุ้นเคย ปี 1999 นิทานบ้านไร่บทใหม่วางจำหน่ายบนแพลตฟอร์ม PlayStation เครื่องเกมอันดับหนึ่งของโลกในขณะนั้น Natsume ผู้จัดจำหน่ายในตลาดโลกเลือกใช้ชื่อ Harvest Moon: back to Nature ในการทำตลาด ส่วนในญี่ปุ่น Victor นำสองตำนานมารวมกันให้สมกับเป็นความพยายามครั้งใหญ่ที่สุดของพวกเขา - Bokujou Monogatari Harvest Moon
หลังจากนี้ ทุกอย่างก็เป็นตำนาน เกมที่ไม่มีอะไรหวือหวาสักอย่างเดียวตั้งแต่ชื่อเกม กราฟิค เสียงเพลง ระบบการเล่น คะแนนจากนักวิจารณ์ ฯลฯ จับใจผู้เล่นมากมายจนเป็นประสบการณ์ที่ลืมไม่ลง และเป็นปรากฎการณ์ในหลายประเทศ(ใครจะนับไหวบ้างว่าเราเคยมีคู่มือ Harvest Moon ภาษาไทยพิมพ์ออกมากี่เล่ม?) รวมไปถึงเป็นแรงบันดาลใจให้เด็กชายเอริค บารอน ที่จะกลายเป็นบัณฑิตวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ในอีกสิบกว่าปีข้างหน้า ให้สร้างเกมในความทรงจำในวัยเด็กนี้ขึ้นใหม่ในชื่อ Stardew Valley
มีหลายคนตั้งคำถามถึงเงื่อนไขความสำเร็จของเจ้าเกมเพาะปลูกหน้าตาเรียบง่าย ด้านหนึ่งปฏิเสธไม่ได้ว่ากราฟิกเองมีส่วนสำคัญอย่างยิ่ง เพราะสิ่งหนึ่งที่คงเส้นคงวาเสมอมาคือความไม่หวือหวาแต่น่ารักจังเลยของตัวละคร (ซึ่งยิ่งภาคหลังๆ ก็ยิ่งน่ารักเข้าไปอีกนะ!) ตลอดจนสารพัดพืชผลที่หลากหลาย และบรรยากาศเรียบง่ายของเกมที่แม้จะมีเวลาเป็นตัวแปรสำคัญ แต่มันกลับไม่บีบบังคับให้ทุกคนต้องเร่งหรือกดดันเพราะเวลา ตรงกันข้าม จุดเด่นสำคัญอีกอย่างของ Harvest Moon คือการที่มันเป็นเกมที่เล่นได้เรื่อยๆ เอ้อระเหยเก็บผักปลูกต้นไม้ พร้อมกันนั้น มันยังมีความเป็นมนุษย์ผสานหนักแน่นอยู่ในเกม ด้วยการบอกเล่าเส้นเรื่องความสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นกับตัวละครคนอื่นๆ
"หัวใจสำคัญของเกม Harvest Moon มีอยู่สามอย่าง นั่นคือพืชพันธุ์, สัตว์และผู้คน ทีนี้พอเรื่องดำเนินไป คนก็จะเริ่มสนใจที่การแต่งงานจนเหมือนกับว่าเมื่อได้แต่งงานก็จะถือว่าจบเกมแล้ว" วาดะบอก "แต่สิ่งที่ผมสนใจคือช่วงแรกๆ ของเกมต่างหาก ความสัมพันธ์ของมนุษย์ในเกมมันไม่จำเป็นต้องจำกัดอยู่แค่การแต่งงาน มันเป็นได้ทั้งเพื่อนฝูง พ่อกับลูกชาย ผมเลยอยากทำเรื่องความสัมพันธ์ของมนุษย์ในเมืองเล็กๆ โดยไม่ต้องให้มันจำกัดแค่การแต่งงาน ดังนั้น การที่ตัวละครแต่งงานกันได้จึงเป็นแค่ส่วนหนึ่งของเกมเท่านั้นเอง" วาดะสรุป
□บทความ: พิมพ์ชนก พุกสุข
□ภาพประกอบ: ธานี วงษ์มานะ
#MainStandGaming #MainStand #เรื่องเล่นเราจริงจัง #HarvestMoon
โฆษณา