28 มิ.ย. 2023 เวลา 17:00 • ภาพยนตร์ & ซีรีส์
Vanilla Sky Studio

Behind the Sound I แสงกระสือ 2 [Inhuman Kiss 2]

30 ปี หลังจากเหตุการณ์กระสือโคกอีนวล
โศกนาฏกรรมความรักครั้งใหม่กำลังจะเริ่มต้นขึ้น
แสงกระสือ 2 I Inhuman Kiss 2
การได้ทำเสียงประกอบภาพยนตร์แสงกระสือ 2 🦑
ภาพยนตร์เรื่องนี้ได้รับการทาบทามไว้ เมื่อครั้งที่ได้มีการพูดคุย และติดต่อกันในช่วงที่ทำโฆษณาให้กับดี้ (ปภังกร ปุญจันทรักษ์) ซึ่งเป็นผู้กำกับ เอาเข้าจริง ตอนแรกผมแทบไม่เชื่อเลยว่าดี้จะให้ทางผมเป็นคนมิกซ์ (Re-Recording Mixer) และออกแบบเสียง (Sound Design) ให้กับภาพยนตร์เรื่องนี้ จนเวลาผ่านไปร่วมเดือน ทางดี้ก็ได้พูดย้ำอีกครั้งนึง “พี่ ช่วยทำให้ผมหน่อย” ซึ่งผมก็ตอบกลับไป “จริงอะ!” แล้วคำตอบที่ผมได้ฟังจากดี้ “โหจริง จริงดิพี่” ก็ทำให้ผมมั่นใจมากขึ้น
ผมมีการพูดคุยและขอกับทางดี้ว่าอยากจะมีส่วนร่วมในการทำตั้งแต่ Pre-Production (กระบวนการเตรียมงานก่อนเริ่มถ่ายทำ) และหลังจากที่ได้อ่านบท (Screenplay) ผมก็ได้เห็นภาพรวมทั้งหมดว่าภาพยนตร์เรื่องนี้ มีแนวทางอย่างไร และผมควรจะแสดงความคิดเห็นตรงส่วนไหนเพิ่มเติม รวมถึงรายละเอียดทางด้านเสียงส่วนไหนที่ผมควรจะเสนอแนะกลับไป โดยจะเป็นการอธิบายปัญหาที่อาจเกิดขึ้นได้กับขั้นตอนของการทำเสียงเป็นส่วนใหญ่
ผมอาจบอกได้ว่าตัวผมน่าจะมีอายุใกล้เคียงกับช่วงเวลาที่เกิดขึ้นในภาพยนตร์ อีกความหมายนึงก็ประมาณว่าผมแก่ที่สุดในทีมนั่นแหละ (พูดแล้วก็เจ็บ เสียงร้องไห้กระซิกๆ ดังขึ้น) ซึ่งทางดี้ก็บอกประมาณว่า “ผมต้องการสิ่งนี้จากพี่” ซึ่งพวกเราก็นั่ง Read Through อ่านบท และแสดงความคิดเห็นกัน ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของสถานที่ สิ่งที่มีหรือไม่มีในยุคนั้น ในยุคนั้นเขาฟังเพลงอะไรกัน ในยุคนั้นเขาแต่งตัวกันแบบไหน
นคร (นคร โฆสิตไพศาล) และดี้ (ปภังกร ปุญจันทรักษ์)
โอ้! ไม่นะ มันใกล้กับน้ำตก!? ⛰︎💦
ผมได้มีโอกาสไปสเคาท์ (Scout) และบล็อคช็อต (Blockshot) สถานที่ ร่วมกันกับทีมโปรดัคชั่น (Production) และพี่แบงค์ ทีมอัดเสียงในกองถ่าย (Location Sound Recordist) โดยมีปัญหาที่เราเจอกันก็คือ สถานที่มันใกล้กับแหล่งน้ำ! ใกล้กับน้ำตก! ซึ่งเสียงน้ำตก เป็นเสียงที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ และเป็นเสียงที่เราควบคุมมันไม่ได้ นับได้ว่าเป็นเสียงรบกวน (Noise) ที่เราไม่ต้องการเอามากๆ
เพราะมันมีผลต่อการอัดเสียงคำพูด (Dialouge) ของตัวแสดง และอาจทำให้เราไม่สามารถใช้เสียงที่อัดมาจากกองถ่ายได้ (Location Sound) เนื่องจากเสียงรบกวน เหล่านั้นดังกว่าเสียงพูด และมีบางย่านความถี่ที่ใกล้กับย่านความถี่ของเสียงพูด แม้ว่าในทางเทคนิคเราสามารถนำเสียงรบกวนที่ว่านั้นออกได้ แต่ก็เป็นการยากที่จะทำให้คุณภาพของเสียงนั้นออกมาดี ทำให้สิ่งที่จะมาแก้ปัญหาในส่วนนี้จะเป็นขั้นตอนที่เราเรียกกันว่า ADR (Automated Dialogue Replacement) หรือ การพากย์เสียงทับลงไปใหม่
คลองมะเดื่อ (Maduea) เวลากลางวัน
สัมผัสและเรียนรู้เสียงธรรมชาติ 🏞
สัมผัสและเรียนรู้เสียงธรรมชาติ ภาพยนตร์เรื่องนี้มีเซตติ้ง (Setting) ที่เกิดขึ้นในยุค 70 หลับตาลง และฟังว่าเราได้ยินเสียงอะไรบ้าง? เนื่องจากสถานที่ส่วนใหญ่ ดำเนินเรื่องอยู่ภายในป่า มันจึงทำให้เสียงบรรยากาศ (Ambient) เป็นเหมือนกับตัวละครหลักตัวหนึ่ง ที่ส่งผลให้การออกแบบเสียงของบรรยากาศนั้น จะต้องฟังแล้วรู้สึกว่าป่าแห่งนี้ มีชีวิตและมีความน่าฉงนซ่อนอยู่ โดยเฉพาะเวลากลางคืน ไม่ว่าจะเป็นพวกเสียงนกแปลกๆ หรือพวกเสียงสัตว์แปลกๆที่มันเกิดขึ้น รวมถึงเสียงลมที่กระทบกับใบไม้
คลองมะเดื่อ (Maduea) เวลากลางคืน
เสียงของกระสือและกระหัง 🐙🦎
ผมพูดคุยกับดี้ เพื่อหาแนวทาง และข้อสรุปร่วมกัน ในเรื่องของมุมมองการออกแบบเสียง (Sound Design) ของกระสือและกระหัง ซึ่งข้อสรุปก็คือ เราน่าจะออกแบบเสียง โดยอ้างอิงจากลักษณะของความเป็นไปได้ทางสรีระร่างกาย หรือความเป็นไปได้ที่มันเกิดขึ้นกับตัวกระสือและกระหัง บนพื้นฐานของเหตุและผล เพราะสิ่งที่ทั้งคู่กำลังเป็นอยู่นั้นมันก็เหมือนกับการที่มีเชื้อที่ก่อให้เกิดโรคนั่นเอง
จากโจทย์ที่เกิดขึ้น ทำให้ต้องมานั่งคิดและแชร์ความเห็นกันว่า แล้วแบบนี้ Movement (การเคลื่อนไหว) ของทั้ง 2 ตัว มันจะเป็นแบบไหนล่ะ? ซึ่งดี้ก็บอกว่า “ตัวกระสือ ผมมี Reference (อ้างอิง) มาจาก Movement ของปลาหมึก” เราจึงได้นำปลาหมึกเป็นตัวตั้งต้นในการออกแบบเสียงการเคลื่อนไหวของกระสือกัน
ต่อมาด้วยความที่ลักษณะของกระสือนั้น จะมีส่วนหัวที่เชื่อมต่อกับอวัยวะภายในที่เรืองแสงออกมา มันจึงเป็นจุดที่ทำให้ผมเกิดการตั้งคำถามขึ้นมาว่า “แสง” ที่เกิดจากตัวกระสือเนี่ย มันควรจะมีเสียงไหมนะ? ซึ่งการที่จะได้มาซึ่งคำตอบก็คือ การทดลองครับ แล้วก็ใช่ครับ ผมทดลองใส่เสียงเข้าไป ผลสรุปคือ มันดูปลอมไปหน่อย เลยรู้สึกว่ามันอาจจะไม่จำเป็นก็ได้ ที่จำเป็นจริงๆ อาจเป็นแค่เสียงการเคลื่อนไหวของรยางค์ (หนวดกระสือ) ซึ่งเสียงของรยางค์เราจะใช้สิ่งของที่ให้ให้ความรู้สึกเหนียวเหนอะหนะ
ในส่วนของกระหัง จะยังคงมีลักษณะทางกายภาพเหมือนมนุษย์อยู่ แต่จะมีลักษณะผิวหนังที่ขรุขระ-หยาบ และมีเกล็ดตามผิวหนังบางส่วนคล้ายสัตว์เลื้อยคลาน รวมถึงมีปีกที่ใช้ในการเคลื่อนไหวบนที่สูง ซึ่งมันก็คงไม้พ้นเสียงการเคลื่อนไหวที่เป็นเสียงฟึบ ฟับ สำหรับกระหังสิ่งที่น่าสนใจจริงๆ น่าจะเป็นเสียงขู่หรือเสียงร้องของมันมากกว่า เพราะเราจะอ้างอิงจากเสียงร้องของตุ๊กแก (เป็นสัตว์เลื้อยคลาน) ที่ต้องมีเสียงเกริ่นนำมาก่อนที่มันจะร้อง ซึ่งเป็นการออกเสียงที่ขับลมออกจากปอด แล้วผ่านเข้าช่วงลำคอ
ปล. แต่สุดท้ายก็ใส่เสียง “แสง” กระสือไปอยู่ดี ฮ่าฮ่า 🤣🤣🤣
การทำเสียง เพื่อให้ได้เสียงที่ใช่ มันก็คือ การที่เราลองผิด
ลองถูกไปเรื่อยๆ จนในที่สุดเราก็เจอเสียงนั้น
Vanilla Sky Studio
การทำเสียง “แสง” กระสือ 🥂
  • แก้วไวน์,น้ำเปล่า
ตัวอย่างเสียง: - Will update soon -
การทำเสียง “รยางค์” กระสือ 🦑
  • ไส้อ่อนหมู / แป้งเปียก / ผัก / เฉาก๊วย / ไข่ไก่ / เต้าหู้หลอด ฯลฯ
ตัวอย่างเสียง: - Will update soon -
การทำเสียง "ลำคอ" กระหัง 🦎
  • เสียงกริ๊กหรือคลิกต่างๆ ที่ออกเสียงจากปากและลำคอมนุษย์ (เสียงเดาะลิ้น เสียงดันลมจากกระพุ้งแก้ม เสียงจากลำคอ ฯลฯ)
  • ท่อย่นยืดหด
ตัวอย่างเสียง: - Will update soon -
การทำเสียง "ผิวหนัง" กระหัง 🦇
  • ไก่ทอด / กระเทียม
ตัวอย่างเสียง: - Will update soon -
การทำเสียง "เส้นเลือด" คล้าว 🫀
  • ซีเรียล คอนเฟลก / โกโก้ครั้นช์
ตัวอย่างเสียง: - Will update soon -
วัตถุดิบประกอบการอัดเสียงบางส่วน
ไมโครโฟน คอนเดนเซอร์ (Condenser Microphone) มีความไวต่อการรับเสียงสูง สามารถตอบสนองความถี่ และเก็บเสียงได้กว้าง จึงทำให้เสียงที่อัดนั้นมีเนื้อและรายละเอียดที่ดี โดยกลไกการรับเสียงของไมโครโฟนประเภทนี้ จะเกิดขึ้นเมื่อมีเสียงจากแหล่งกำเนิดเสียง เข้าไปที่ตัวไมโครโฟน ซึ่งเสียงเหล่านั้นก็จะเข้าไปกระทบกับตัวแผ่นโลหะหรือไดอะแฟรม (Diaphragm) ที่อยู่ข้างใน ทำให้เกิดการสั่นสะเทือน และสร้างคลื่นสัญญาณเสียงขึ้นมา
ไมโครโฟนช็อตกัน (Shotgun Microphone) มีลักษณะเป็นแท่งทรงยาวและแคบ ทำให้สามารถรับเสียงได้ดีในทิศทางที่ต้องการบันทึกเสียงอย่างเจาะจง และด้วยทิศทางการรับเสียงที่เป็นแนวเดียวคือ พุ่งตรงออกไปข้างหน้า จึงทำให้ช่วยลดเสียงรบกวนที่มาจากด้านข้างได้ รวมถึงสามารถรับเสียงที่อยู่ห่างออกไปได้ดีอีกด้วย
การผสมเสียง (Sound Mixing)
แนวคิด (Concept) ของการผสมเสียง คือ การทำให้ผู้ชมได้ยินหรือได้ฟังเสียงในแต่ละองค์ประกอบที่เกิดขึ้นตามภาพที่ปรากฎอยู่ได้อย่างชัดเจน ไม่ว่าจะเป็นเสียงพูด ที่รวมถึงเสียงลมหายใจ และเสียงที่แสดงถึงอารมณ์ต่างๆ
การลำดับความสำคัญ การควบคุมความดังเบา และการสร้างความสมดุลในแต่ละช่องเสียงเป็นเรื่องที่ต้องใช้เวลาอยู่พอสมควร โดยสิ่งสำคัญที่ต้องคำนึงคือ การจัดการเสียงโดยรวมให้เหมาะสมกับสถานการณ์และอารมณ์ของฉากนั้นๆ
เมื่อมีเวลานั่งฟัง ก็จะเป็นการฟังแล้วฟังอีก ซึ่งยิ่งฟังมันก็ยิ่งทำให้เรามองเห็นจุดที่ยังบกพร่องอยู่ เช่น เสียงนี้อาจดังไป เสียงนั้นอาจเบาไป จนฟังไม่ชัด หรืออาจมีบางเสียงที่ยังขาด ก็จะมีการแจ้งกับทางทีมงานที่รับผิดชอบในส่วนนั้นๆ ให้ทำการเติมเสียงดังกล่าว เพื่อความครบถ้วนและสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น
🎤 Interviewee: Nakorn Kositpaisal
📝 Writers: Palika Prasansombat
เกร็ดความรู้เล็กน้อย
*ในการทำภาพยนตร์จะมีการแบ่งกระบวนการออกเป็น 3 ขั้นตอน
P1 = Pre- Production เป็นกระบวนการเตรียมงานก่อนเริ่มถ่ายทำ
P2 = Production กระบวนการออกกองและถ่ายทำ
P3 = Post-Production เป็นขั้นตอนสุดท้ายซึ่งเป็นการทำงานเบื้องหลังจากการออกกองถ่ายทำ ไม่ว่าจะเป็นการตัดต่อ การทำซีจีวิชวลเอฟเฟค (CG/VFX) การเกลี่ยสี (Color Grading) การมิกซ์เสียง (Sound Mixing)
ติดตามและติดต่อร่วมงาน
Line Official Account: @vanilla Sky Studio
Mobile: 089-131-6745 (Nakorn)
โฆษณา