27 พ.ย. 2023 เวลา 14:59 • ธุรกิจ

“ T E C H N O L O G Y “ เทรนด์โลก 2024 ข้อมูล จาก TCDC

สร้างชีวิตวิถีใหม่ที่เหมาะสมสำหรับคนยุคนี้
ทุกวันนี้แนวโน้มด้านเทคโนโลยีดิจิทัลยังคงพัฒนาไม่มีที่สิ้นสุด ความฉลาดของเครื่องจักร และขอบเขตระหว่างโลกจริงและโลกเสมือนจริง ถูกกั้นเพียงเส้นบางๆ อินเทอร์เน็ตความเร็วสูงระดับ 6G ที่เปลี่ยนชีวิต เรียลไทม์จนมองว่าเวลาช่างผ่านไปอย่างรวดเร็ว เหล่านี้คือผลลัพธ์แห่งอารยธรรมด้านเทคโนโลยีที่สั่งสมมากว่า 100 ปี จนกลายเป็นแบบแผนการใช้ชีวิตของคนยุคนี้
นิตยสาร Forbes เผยในบทความ "The Top 5 Tech Trends in 2024 Everyone Must Be Ready For" ว่าตัวแปรสำคัญสำหรับ แนวโน้มทางเทคโนโลยี ขึ้นอยู่กับการพัฒนาโครงสร้างของปัญญาประดิษฐ์ที่ตอบโจทย์วิถีชีวิตสำหรับผู้คนในยุคนี้ โดยเฉพาะการล้นทะลักของ Generative AI ในปี 2024
หากมองภาพเทคโนโลยีด้วยความยืดหยุ่น คำว่า "ปัญญาประดิษฐ์กำลังขโมยงานมนุษย์ หรือปัญญาประดิษฐ์กำลังยึดครองโลก" จะเป็นเพียงวลีสำหรับคนยุคเก่าที่ไม่พร้อมจะปรับตัวเท่านั้น
เพราะระบบควอนตัม อินเทอร์เน็ต ระบบอัลกอริทึมของ Al หรือเทคโนโลยีความจริงเสริม ทุกอย่างมีส่วนเกี่ยวพันกับระดับความคิด การจัดระเบียบเวลา การขยายขอบเขตการสื่อสาร และการเปิดกว้างด้านจินตนาการของมนุษย์ทั้งสิ้น นักวิเคราะห์ด้านเทคโนโลยีให้ความเห็นตรงกันว่าเทคโนโลยีทำให้มนุษย์ เรามีเวลามากขึ้น ซึ่งรวมถึงเวลาที่จะหาความรู้เพื่อพัฒนาทักษะอื่นที่ Al ทำไม่ได้
นักลงทุนกลุ่มแรกที่ลงทุนในเทคโนโลยีควอนต้ม
เชื่อว่าระบบจะสามารถจัดการความเสี่ยงในชีวิต อย่างด้านธนาคาร ฟินเทค และออนไลน์แบงก์กิง
ขณะที่รายงานวิฉัย Human Risk โดย SoSafe เผยว่าความสำเร็จด้านเทคโนโลยี AI ที่สูงสุดในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา คือการช่วยเหลือเหยื่ออาชญากรรมไซเบอร์และแก้ปัญหาความปลอดภัยทางธุรกิจ ซึ่งเห็นชัดจากผลลัพธ์ด้านนโยบายการทำงานทางไกลขององค์กรใหญ่ ๆ
ขณะที่เทคโนโลยีประมวลผลจีโนมสำหรับพัฒนายารักษาโรค วัสดุศาสตร์เพื่อความยั่งยืน และการสำรวจทรัพยากรนอกโลกได้กลายเป็นความตื่นเต้นครั้งใหม่ด้านเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์และควอนตัมคอมพิวเตอร์ อย่างวัคซีนรักษาโรคโควิด-19 ที่ ต้องต่อสู้ด้วยเวลา
การประมวลผลด้วยความเร็วของ Al ทำให้ช่วงเวลาที่รอคอยยารักษาสำหรับคนยุคนี้จึงไม่ใช่แค่ความฝัน เพราะทุกอย่างสามารถเกิดขึ้นจริงได้ภายในเวลาอันรวดเร็ว ชีวิตที่ยืดหยุ่นขึ้นอาจมาพร้อมกับมุมมองด้านเทคโนโลยีที่ดีขึ้น ทำให้มนุษย์กล้าทดลองใช้นวัตกรรมใหม่ ๆ โดยเฉพาะนวัตกรรมที่สามารถประมวลผลได้เฉพาะบุคคล ซึ่งจะถูกพัฒนาขึ้นในทุกระยะก้าวเดินของชีวิตปี 2024 จึงเป็นการนำคลังนวัตกรรมที่สั่งสมมาใช้งาน
โดยเปิดมุมมองการใช้เทคโนโลยีเสียใหม่ เพื่อให้ผู้คนสามารถหยิบจับหรือนำไปใช้ได้ถูกที่ถูกทาง ถูกคน ถูกต้อง และถูกใจ ความใหม่ในที่นี้จึงไม่ใช่เทคโนโลยีใหม่ แต่เป็นการนำไปใช้เพื่อสร้างชีวิตวิถีใหม่ที่เหมาะสมสำหรับคนยุคนี้
• GENERATIVE AI /เจเนอเรทีฟเอไอ
ธุรกิจที่เกี่ยวข้อง : ศิลปะและหัตถกรรม ค้าปลีก การท่องเที่ยว สื่อและบันเทิง อาหาร
การคมนาคมขนส่ง สุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดี ความงามและแฟชั่น
“KEY
TAKEAWAYS”
สำนักเทรนด์ด้านเทคโนโลยีทั่วโลกยกประเด็นการ Generateของ Al ขึ้นเป็นวาทกรรมด้านสื่อดิจิทัล ว่ามนุษย์กำลังเข้าสู่ยุคหลังความจริง หรือ Post-Truth Era ที่ต้องเจอกับเหรียญ 2 ด้านนั่นคือเทคโนโลยีที่สามารถค้นหาความจริงได้อย่างแม่นยำ
และเทคโนโลยีที่สามารถเปลี่ยนความจริงได้อย่างสิ้นเชิง
บทความของ McKinsey & Company และ Forbes เห็นตรงกันว่ามนุษย์เรากำลังเผชิญกับ Post-Truth 2.0 หรือโลกหลังความจริงในเวอร์ชัน 2.0
โลกที่สถานะของ AI ถูกอัปเกรดให้กลายเป็นหนึ่งในพลเมืองดิจิทัลอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้วงการสื่อและโฆษณาเป็นลูกค้ากลุ่มแรก ๆ ที่เข้าสู่วงการ Generative AI เริ่มต้นจากการใช้โปรแกรมวิเคราะห์คอนเทนต์บนสื่อและอัตราความสนใจของผู้บริโภค เพื่อพัฒนาเป็นคอนเทนต์ที่สามารถเจาะกลุ่มผู้ชมบนสื่อโซเชียลมีเดียได้อย่างแม่นยำ
โลกหลังความจริงไม่ได้มีแค่ Fake Data หรือโอกาสใหม่ ๆสำหรับธุรกิจบนสื่อดิจิทัลเท่านั้น แต่ยังเป็นโอกาสสำหรับมนุษย์โลกและสิ่งแวดล้อม โดยบริษัท Microsoft และ PwC ต่างให้
ความเห็นสอดคล้องกัน ว่าการพัฒนาของเทคโนโลยี Al สามารถเพิ่มโอกาสที่จะลดปริมาณก๊าซเรือนกระจกทั่วโลกถึง 4% ภายในปี 2030
กระแส Deep Fake ล้อเลียนประธานาธิบดี วลาดิเมียร์ ปูติน (Vladimir Putin) กลายเป็นมีมีระดับโลกนับตั้งแต่ปี 2017 เป็นต้นมา จนถึงวันนี้ระบบการเสิร์ชคอนเทนต์บนอินเทอร์เน็ตก็ดี หรือระบบแชตบอตตอบโต้อัตโนมัติก็ดี ถือเป็นผลลัพธ์การพัฒนาที่ต่อเนื่องของระบบ Deep Analytics และทำให้ Al มีศักยภาพในการสร้างข้อมูลอัตโนมัติได้อย่างแนบเนียนแบบที่ไม่เคย
เกิดขึ้นมาก่อน Generative A/
หรือการสร้างข้อมูลขึ้นได้เองในรูปแบบอัตโนมัติ ทำให้สำนักเทรนด์ ด้านเทคโนโลยีทั่วโลกยกประเด็นการ Generate ของ Al ขึ้นเป็นวาทกรรมด้านสี่อดิจิทัล ว่ามนุษย์กำลังเข้าสู่ยุคหลังความจริง หรือ Post-Truth Era ที่ต้องเจอกับเหรียญ 2 ด้าน นั่นคือเทคโนโลยี ที่สามารถค้นหาความจริงได้อย่างแม่นยำ และเทคโนโลยีที่สามารถเปลี่ยนความจริงได้อย่างสิ้นเชิง
ในปี 2023 ระบบ ChatGPT ของแพลตฟอร์ม OpenAl สามารถ Generate หรือ "สร้าง" ข้อมูล ภาพ วิดีโอ นิยาย เพลง ด้วยคำสั่งจากมนุษย์ ซึ่งรวมถึงการแก้ปัญหาเฉพาะหน้าในโปรแกรมเชิงคำนวณและประมวลโค้ดภาษาได้เอง ภายในระยะเวลา 1ปี สามารถพัฒนาได้รวดเร็วอย่างก้าวกระโดดอัตราเร่งของ AI ระดับนี้ถูกวิเคราะห์ในบทความของ McKinsey & Company และ Forbes ที่เห็นตรงกัน ว่ามนุษย์เรากำลังเผชิญกับ Post-Truth 2.0 หรือโลกหลังความจริงในเวอร์ชัน 2.0 โลกที่สถานะของ Al ถูกอัปเกรดให้กลายเป็นหนึ่งในพลเมืองดิจิทัลอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้
ในงาน SXSW 2023 ได้เปิดตัวสตาร์ทอัพ Strangeworks ที่ออกแบบสุนทรพจน์และสไลด์ ด้วย Generative A โดยดัดแปลงเสียงของวูร์ลีย์ (Whurley) ผู้ดำเนินรายการเป็นภาษาจีน อิตาลี และอาหรับด้วยสำเนียงติดตลก
ก่อนหน้านี้วูร์ลีย์ เพียงร่างโครงเนื้อหาที่ต้องการจะบรรยาย รวมถึงสมมติข้อเท็จจริงที่ไม่เคยเกิดขึ้นในสคริปต์บนระบบ GPT-4 ของ Strangeworks เท่านั้น เมื่อระบบได้ประมวลผลและจัดเรียงข้อมูลขึ้นใหม่ การบรรยายนี้กลายเป็นการทำสคริปต์ขึ้นด้วย AI โดยแสดงสไลด์รูปภาพ วิดีโอ เพลง รวมถึงโฆษณาคั่น ที่ล้อไปกับสุนทรพจน์
แม้ว่าการสร้างสรรค์เหล่านั้นจะเป็นไอเดียที่ไม่เคยเกิดขึ้นจริง อย่างเว็บไซต์ของวูร์ลีย์ที่ไม่มีจริงบนโลกอินเทอร์เน็ต แต่กลับทำให้ผู้คนตื่นตาตื่นใจไปกับความก้าวหน้าทางประวัติศาสตร์เทคโนโลยีและกลายเป็นหนึ่งในนวัตกรรมที่ได้รับเสียงตอบรับภายในงาน SXSW 2023 อย่างล้นหลาม
"เราจะเห็นการเปลี่ยนแปลงในทศวรรษหน้ามากกว่าที่เรามีในช่วง 100 ปีที่ผ่านมา ผู้คนสามารถพูดได้ทุกอย่างที่พวกเขาต้องการ การบรรจบกันของการประมวลผลควอนตัมและ Al จะ
เป็นฟังก์ชันเพื่อหาคำตอบทางวิทยาศาสตร์และความก้าวหน้าของโลก" วูร์ลีย์กล่าวกับนักข่าว TechCrunch
วงการสื่อและโฆษณาเป็นลูกค้ากลุ่มแรก ๆ ที่เข้าสู่วงการ Generative AI เริ่มต้นจากการใช้โปรแกรมวิเคราะห์คอนเทนต์บนสื่อและอัตราความสนใจของผู้บริโภค เพื่อพัฒนาเป็นคอนเทนต์ที่สามารถเจาะกลุ่มผู้ชมบนสื่อโซเชียลมีเดียได้อย่างแม่นยำ โดยระบบจะประมวลผลแบบจำเพาะเจาะจง จึงทำให้บริษัทเอเจนชีโฆษณาและทีมครีเอที่ฟหลายบริษัท หันมาใช้เครื่องมือเจาะกลุ่มผู้บริโภคและพัฒนาคอนเทนต์ได้เกิดมูลค่าสูงสุด
เช่น บริษัท Celtra ผู้ขับเคลื่อนสื่อและการตลาดของแบรนด์และแพลตฟอร์มมากมาย ทั้ง Adidas, Spotify, Vice และ CNN ผลิตคอนเทนต์หรือจัดทำแคมเปญผ่านพฤติกรรมผู้บริโภคในรูปแบบเรียลไทม์ หรือระบบชอฟต์แวร์ RITA ของบริษัท Stink Studios ที่สามารถประมวลผลคอนเทนต์จำนวน 65 ล้านคอนเทนต์ ในฐานข้อมูลแต่ละบุคคลที่แสดงความเห็น เกี่ยวกับสินค้าของบริษัท Peloton เครื่องปั่นจักรยานในร่ม จนได้ผลลัพธ์การ Generativeเป็นแคมเปญ Cool Down Campaign ที่ตอบโจทย์ลูกค้านักปั่นมากที่สุด
นิตยสาร Cosmopolitan ฉบับเดือนมิถุนายน ปี 2022 คือปกนิตยสารเล่มแรกของโลกที่ใช้วิธีการ Generative Al โดยได้ DALLㆍE 2 ซึ่งได้รับการขนานนามในวงการ Al ว่าเป็น Al Creative สามารถเนรมิตงานร่วมกับดีไซเนอร์ Karen X. Cheng จึงได้ภาพการทำงานร่วมกันของมนุษย์และเทคโนโลยีบน
พื้นอวกาศ
DALL.E 2 ยังได้สร้างสรรค์งานภาพสำหรับใช้ในโฆษณาของหลาย ๆ แบรนด์ อย่างโฆษณาแบรนด์นม La Laitiere ของบริษัท Nestle โดยออกแบบภาพวาดพอร์ตเทรต The Milkmaid ในสไตล์การวาดภาพของศิลปินในตำนาน Vermeer เพื่อฉายภาพมาสเตอร์พีซการผลิตนมเพื่อช่วยเหลือเด็กและผู้คนของบริษัท ภาพนี้จะถูกใช้เป็นผลงานโฆษณาภาพชิ้นแรกของแบรนด์ La Laitiere ที่ปรากฏในฝรั่งเศส
นอกจากนี้ DALL-E 2 ยังออกแบบภาพโฆษณา Super Star Burger ของแบรนด์ Hardee'sในตะวันออกกลางภาพโฆษณาซอส Heinz ที่ใช้คีย์เวิร์ดเพียง 1 คำ นั่นคือ 'Ketchup Art' ก็สามารถสร้างภาพซอสลงโปสเตอร์โฆษณาได้อย่างไม่จำกัด
การ Generative A สามารถเกิดขึ้นในรูปแบบของการจับมือระหว่างดีไซเนอร์กับ Al เหมือนหน้าปกของนิตยสาร Cosmopolitan หรือระหว่างระบบคลาวด์กับ AI อย่างการสร้างสรรค์ Hot Wheels โมเดลรถแข่งของเล่นของบริษัท Matte โดยใช้ระบบ Azure ของ Microsoft ร่วมกับ OpenAl ในการสร้างภาพมเดลรถขึ้นมาตามฟังก์ชันที่ทีมดีซเนอร์ต้องการ และนำไอเดียของแต่ละชิ้นส่วนมาพัฒนาสู่ระบบแอปพลิเคชันที่เชื่อมต่อกับโมเดลรถได้อย่างอัจฉริยะ
AI ยังถูกวางบทบาทให้เป็นดั่งครูหรือติวเตอร์ ในโครงการ Create Real Magic ของบริษัท Coca-Cola ซึ่งจัดเวิร์กช็อปออกแบบผลงานศิลปะร่วมกับระบบ Al ของ DALLㆍE และ GPT-4
แม้ว่าขอบเขตของงานออกแบบและการประมวลผลของ Al จะมีไม่จำกัดซึ่งไม่ใช่สิ่งสำคัญ เพราะหัวใจหลักของโครงการนี้อยู่ที่การเชื่อมสัมพันธ์กับ Al เข้าใจขอบเขตใหม่ ๆภายใต้ตัวตนแบบ Coca-Cola เช่นเดียวกับงานรวมตัวของเหล่าดีไชเนอร์ที่ทำงานบริษัทท้องถิ่นในเมืองนอร์ทวิช สหราชอาณาจักร ภายใต้ชื่อ Decode the Al Magic ดีไซเนอร์ได้เรียนรู้ภาษาของ Al และดึง
ศักยภาพทางเทคนิคเฉพาะบุคคลให้เชื่อมโยงกับ
โมเดลของ AI ที่มีบทบาทเป็นดั่งครูผู้เสนอแนะ และ
ผู้สนับสนุนแนวคิดของดีไซเนอร์
Al ในวงการดนตรี ยังมีข้อกังขาด้านลิขสิทธิ์การทำเพลงเวอร์ชันนี้ทำได้เพียงพิมพ์คำสั่งลงในการนำเพลงมาดัดแปลงใหม่ เช่นการนำเพลงในโปรแกรม Al จากนั้นก็จะได้เพลงที่ต้องการ
มาเปลี่ยนเสียงร้องเป็นศิลปินคนอื่น อย่างที่ออกมาอย่างง่ายดาย YouTube จึงตัดสินใจต่อสู้
YouTube กำลังเผชิญกับการเกิดขึ้นของการกับระบบ Generative Al ด้วย Al Privacy
และดัดเแปลงเพลงต้นฉบับ เช่น เพลง "Heart on เพิ่มนโยบายกีดกันผู้สร้างสรรค์ผลงานปลอม My Sleeve" ที่ใช้เสียงของศิลปินชื่อดังอย่าง ทั้งยังร่วมมือกับค่าย Universal Music Group
เดรก (Drake) และเดอะวีกเอนด์ (The Weeknd)
และศิลปินอีกมากมาย สร้างสรรค์ต้นแบบการ จากการโคลนเสียงด้วย Al ทำให้แฟนเพลง Generative AI อย่างมีความรับผิดชอบ และคุ้ม- ต่างเข้าใจผิดว่าเพลงเวอร์ชันนี้เกิดขึ้นได้ความ
ครองครีเอเตอร์หน้าใหม่ที่อาจถูกขโมยลิขสิทธิ์ ร่วมมือจากเดรกและเดอะวีกเอนด์จริง ๆเพลงได้ทุกเมื่อ โปรเจ็กต์ความร่วมมือนี้เกิดขึ้นเพื่อให้ YouTube หมดข้อกังขาเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์และปกป้องเจ้าของลิสิทธิ์ไปพร้อมๆ กัน
อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ได้หมายความว่าวงการเพลงจะไม่ยอมรับเทคโนโลยีนี้อย่างสิ้นเชิง อย่างกฎใหม่ในเวที Grammy Awards 2024 ที่เปิดโอกาสให้ผลงานเพลงที่สร้างด้วย A สามารถเข้าชิงรางวัลทางดนตรีได้ แต่รางวัลจะถูกมอบให้แก่ผู้สร้างสรรค์ผลงานที่เป็นมนุษย์ ซึ่งเป็นการบอกเป็นนัยยะว่าวงการดนตรียอมรับแนวโน้มการใช้เทคโนโลยี Generative Al อย่างเลี่ยงไม่ได้ อย่างไรก็ดี สุดท้ายแล้วไอเดียเริ่มต้นย่อมสำคัญที่สุด ความสำคัญจึงยังคงเป็นของผู้ผลิตผลงานที่เป็นมนุษย์นั่นเอง
ทางด้าน HYPE ค่ายเพลงจากเกาหลีใต้ได้ปล่อยเพลง "Masquerade" ของ MIDNATTซึ่งได้ Supertone บริษัท Al ด้านเสียงมาปรับเสียงของต้นฉบับให้มีทั้งหมด 6 เวอร์ชันหรือ 6 ภาษา ได้แก่ เกาหลี อังกฤษ สเปน จีน ญี่ปุ่น และเวียดนาม เพื่อนำร่องการลดกำแพงทางภาษาระหว่างศิลปินและแฟนคลับ หรือใช้เป็นเครื่องมือในการวิดีโอคุยกันระหว่างศิลปินกับ
แฟนคลับต่างชาติ
เครื่องมือใหม่ ๆ ทำให้ผู้สร้างสรรค์กล้าที่จะทดลองใช้จินตนาการจับคู่กับความเป็นไปได้อย่างไม่มีจำกัด WGSN เผยว่าความสมจริงที่ถูกสร้างขึ้นจากสิ่งที่ไม่เคยมีอยู่จริงทั้งภาพ วิดีโอ หรือเพลงที่ถูกอัปโหลดบนอินเทอร์เน็ต ทำให้ผู้ใช้งานอินเทอร์เน็ตมากกว่า 1 ใน 3 ไม่สามารถแยกแยะเนื้อหาจริงและเนื้อหาที่เป็นเท็จออกจากกันได้อย่างการคอลแลบงานระหว่างแบรนด์ BAPE ร้านรวมเสื้อผ้าแนวสตรีท กับแบรนด์ Barbie ในช็อปฮาราจูกุ
การสร้างสรรค์ผลงานในรูปแบบลิมิเต็ด อิดิชัน พร้อมกับโปรโมตสินค้าเพื่อจำหน่ายในร้านค้าออฟไลน์ เป็นเพียงการใช้ Al เพื่อสร้างสรรค์งานตามกระแสไวรัลที่โด่งดังของภาพยนตร์เรื่อง Barbie เวอร์ชั่นคนแสดงเท่านั้น
เสื้อผ้ายังคงมีวางจำหน่ายจริง แต่ไม่มีความเกี่ยวข้องกับการตลาดของบาร์บี้อย่างสิ้นเชิง หรือการร่วมงานระหว่างสองแบรนด์ดังอย่างรองเท้าสนึกเกอร์ Nike และ Tiffany & Co. โดยดีไซเนอร์ RICKDICK เป็นเพียงคอนเซ็ปต์ในจินตนาการของการจับคู่ทั้งสองแบรนด์ภายใต้บรรยากาศยุคเรอเนสซองส์หรือการเขียนสีสไตล์บาโรก
ผลงานชิ้นนี้ได้รับความชื่นชมว่าเป็นการคอลแลบที่สมบูรณ์แบบแฟนคลับทั้งสองแบรนด์ จึงต่างผิดหวังเมื่อได้ทราบความจริงว่า ภาพโปรโมตนี้เป็นเพียงการสร้างสรรค์โดย Al เท่านั้น และยังหวังว่าเรื่องสมมติมีโอกาสที่จะเกิดขึ้นจริงในอนาคต จนในที่สุดฝันของแฟนคลับก็เกิดขึ้นจริง แม้ว่าผลงานการร่วมมือระหว่าง
แบรนด์จะไม่หมือนภาพของ RICKDICK แต่ก็สามารถทำให้ยอดจองสินค้าหมดเกลี้ยง สมกับที่แฟน ๆ รอคอย
นั่นคือเหตุผลที่เราเรียกยุคนี้ว่ายุคหลังความจริงหรือ Post-Truth Era เพราะข้อเท็จจริงทั้งหมดสามารถเกิดขึ้นใหม่ ภายใต้เสียงหรือหน้าตาที่แตกต่างอย่างสมจริง
อย่างไรก็ดี Generative AI ไม่ได้เกิดมาเพื่อวงการสื่อเท่านั้น มีการนำ Al มาออกแบบโปรเจ็กต์มากมายที่ก่อประโยชน์ให้อีกหลายชีวิต อย่างโปรเจ็กต์ Products of Place ระหว่าง SPACE10 และ IKEA ที่ตรวจสอบข้อมูลความอุดมสมบูรณ์ของวัสดุทั่วโลก โดยเริ่มต้นจากระบุตำแหน่งที่ตั้งวัตถุดิบ ตั้งต้นของผลิตภัณฑ์ รวมถึงต่ำแหน่งที่ตั้งขยะ หรือแหล่งของเสีย เพื่อแสดงตำแหน่งพื้นที่ที่ควรได้รับการแก้ไข หรือระบุตำแหน่งของผู้รับผิดชอบอย่างแม่นยำ
หรือในโปรเจ็กต์สนับสนุนอาหารวีแกนของเบรนด์ NotCo ซึ่งใช้ A! สำรวจหน้าตาและวงจรชีวิตของวัว 48 ตัว หมู 20 ตัว และอีกมากมาย เพื่อสร้างโฆษณาบิลบอร์ดเกี่ยวกับปัญหาและทางเลือกอื่นสำหรับอาหารเพื่ออนาคตการมาถึงของโลกหลังความจริงจึงไม่ได้มีแค่ Fake Data
หรือโอกาสสำหรับทำธุรกิจบนสื่อดิจิทัลเท่านั้น แต่ยังเป็นโอกาสสำหรับผู้คนและสิ่งแวดล้อมทั้งโลก โดยบริษัท Microsoft และ PwC ต่างให้ความเห็นสอดคล้องกันว่า การพัฒนาของเทคโนโลยี Al สามารถเพิ่มโอกาสที่จะลดปริมาณก๊าซเรือนกระจกทั่วโลกถึง 4% ภายในปี 2030 ซึ่งเท่ากับปริมาณการปล่อยก๊าซคาร์บอนไดออกไซด์ ในญี่ปุ่น ออสเตรเลีย และแคนาดารวมกัน
ในด้านการแพทย์ Generative Al สามารถเข้ามาพัฒนาแนวทางรักษาและนพบยารักษาโรคด้วยระบบอัลกอริทึมจัดการความแม่นยำในการวินิจฉัย รวมถึงจัดการรักษาโรคในแนวทางเฉพาะบุคคล การทำงานได้รวดเร็วเหมาะสำหรับการคาดการณ์อาการ
สำหรับการติดเชื้อในปอดและหัวใจ ในช่วงการระบาดของโควิด-19 ที่ผ่านมา หรือการเกิดขึ้นของเวชระเบียนอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Health Record: EHR) ในสถาบันการแพทย์ชั้นนำ เพื่อระบุอัตราการรับผู้ป่วยเดิมซึ่งมีความเสี่ยงอยู่แล้ว
และติดตามอาการก่อนออกจากโรงพยาบาลได้อย่างแม่นยำGenerate Al ยังครอบคลุมไปยังการแพทย์ทุกสาขาอย่างสาขาทันตกรรมในประเทศไทย ที่มีระบบ Al Dental Platform ซึ่งเป็นความร่วมมือระหว่างคณะทันตแพทย-ศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
และบริษัท ปตท. จำกัด (มหาชน) โดยเป็นการประยุกต์ใช้ AI ในการวินิจฉัยโรคทางทันตกรรมได้กว่า 23 โรค รวมไปถึงการ Forecast สภาพช่องปากในอนาคตได้ถึง 10 ปี และ แนะนำแนวทางการดูแลรักษา เพื่อให้ผู้ป่วยสามารถดูแลรักษาสุขภาพช่องปากได้ก่อนที่จะมีอาการ (Preventive Medical) ทำให้เกิดประสิทธิภาพการรักษาอย่างแม่นยำ สะดวก และรวดเร็วมากยิ่งขึ้น
Pew Research Center หนึ่งในสำนักคาดการณ์แนวโน้ม เผยในรายงาน Generative Artificial Intelligence ประจำปี 2023 ว่าการแพร่กระจายของ Al ไปยังแอปพลิเคชัน ระบบบริษัท เครื่อง
มือ I0 T หรือการแฝงตัวภายใต้ระบบสนทนาในชีวิตประจำวันผ่านฟังก์ชันทุ่นแรงมากมาย
การมอบความสะดวกสบายนี้อาจเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีที่สุด แต่ในทางตรงกันข้ามก็อาจเกิดสิ่งที่เลวร้ายที่สุดได้เช่นกัน โดยการเปลี่ยนแปลงนี้จะเริ่มต้นตั้งแต่ปี 2023 และถึงจุดเปลี่ยนแปลงขั้นสูงสุดภายในปี 2035 นั่นหมายความว่า สิ่งที่ดีที่สุดหรือสิ่งที่ร้ายแรงที่สุด ล้วนขึ้นอยู่กับการนำมาใช้ของมนุษย์นั่นเอง
• WEB3 IRL
ประสบการณ์เสมือน เกิดขึ้นจริง ณ ขณะนี้
ธุรกิจที่เกี่ยวข้อง : ศิลปะและหัตถกรรม ค้าปลีก การท่องเที่ยว สื่อและบันเทิง อาหาร ความงามและแฟชั่น
KEY
TAKEAWAYS
การโลดแล่นของภาพเสมือนจริงด้วยเทคโนโลยี AR ในสถานที่สำคัญทั่วโลก การสร้างประสบการณ์ที่ตรึงใจผู้คนด้วยจอบิลบอร์ด 3D OOH หรือการผลิตสินค้าเสมือนจริงออกมาจนสามารถจับต้องได้ เหล่านี้ให้ผลลัพธ์ที่ตรงกัน นั่นคือประสบการณ์ "IRL Moment"
หรือประสบการณ์ "ความเป็นจริง ณ ขณะนี้"ผลสำรวจโดยบริษัท B2B Zipline ซึ่งได้สอบถามผู้บริโภคจำนวน
600 คนที่มีอายุตั้งแต่ 13-50 ปี เพื่อแสดงความเห็นเกี่ยวกับเมตาเวิร์สมีจำนวน 85% กล่าวว่า"ไม่สนใจเกี่ยวกับแบรนด์ที่กำลังพัฒนาสถานะในเมตาเวิร์ส"
เมื่อลงลึกถึงความต้องการของผู้บริโภค โดยเฉพาะเจนซี่ กลับพบว่าประสบการณ์ในร้านแบบผสมผสาน ที่ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงผสานเข้ากับหน้าร้าน สามารถดึงดูดความสนใจและทำให้อยากแชร์โมเมนต์เหล่านั้นบนโซเชียลมีเดียมากขึ้น
วิดีโอไวรัลของแบรนด์ Jacquemus ที่ได้ครีเอเตอร์ เอียน แพดแฮม (Ian Padgham)มาเนรมิตกระเป้ารุ่น Le Bambino เป็นรถบัสเสมือนจริงวิ่งในใจกลางกรุงปารีส
แคมเปญนี้ไม่เพียงสะดุดตาและสร้างกระแสบนสื่อโซเชียลเท่านั้น แต่ยังทำให้ยอดขายกระเป๋ารุ่น Le Bambino กลับมาพุ่งสูงขึ้นอีกครั้งการสร้าง IRL Moment โมเมนต์ที่ส่งออกจากโลกดิจิทัลสู่โลกความเป็นจริง ยังสามารถเชื่อมต่อกับกิจกรรมหรือคอนเสิร์ตได้ โดยการบ่มเพาะแพลตฟอร์ม Web3 ให้กลายเป็นคอมมิวนิตี้ที่เหนียวแน่น เป็นมิตร และรู้สึกปลอดภัย พร้อมสำหรับการรวมตัวในโลกจริง
การเข้าถึงเทคโนโลยีของผู้บริโภค การเติบโตของตลาดอีคอมเมิร์ซด้วย Web3 และการพัฒนาของ Generative AI เป็นหนึ่งในหลายเหตุผลที่ทำให้หลายแบรนด์กล้าหันมาใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงมากขึ้น
เนื่องจากเทคโนโลยีเหล่านี้ สามารถสร้างพื้นที่บนโลกออนไลน์ได้อย่างปลอดภัย ทั้งยังให้อิสระในการสร้างผลงาน เปิดจินตนาการ และพัฒนาศักยภาพการรับรู้ ที่แบรนด์หวังจะมอบให้แก่ลูกค้าได้อย่างไม่จำกัด ยังไม่ต้องไปไกลถึงเมตาเวิร์ส เพียงการพลิกโฉมสินค้าให้ง่ายต่อการเข้าถึง
หรือเข้าถึงประสบการณ์ของแบรนด์ได้จากสมาร์ทโฟน เพิ่มการมีส่วนร่วมด้วยระบบโทเคนและการลงทุนในคริปโตของแพลตฟอร์มที่เป็นสมาชิก เท่านี้ก็สามารถเปลี่ยนผู้บริโภคให้เป็นลูกค้าคนสำคัญผ่านหน้าจอได้ การตลาดรูปแบบนี้เป็น
สิ่งที่แบรนด์ระดับพรีเมียมกำลังให้ความสนใจ จนนักวิเคราะห์ตลาดคริปโตมองว่าสิ่งนี้เป็นการชับเคลื่อนตลาดประเภท "ทุนนิยมแบบมีส่วนร่วม"
ปีที่ผ่านมา เรามองว่าโอกาสการขายสินค้าบน Web3
เป็นเพียงการโลดแล่นบนแพลตฟอร์มเมตาเวิร์สที่
รอลูกค้าเข้ามาเช็กอินเท่านั้น แต่นั่นคือความคิดที่ล้า
สมัย เพราะ Web3 ที่พัฒนาอีกขั้นจะต้องทำให้ผู้ที่ใช้
งานสามารถดื่มด่ำประสบการณ์ได้อย่างสมจริง โดย
เชื่อมต่อกับพื้นที่ในโลกจริงได้ และนั่นจึงเป็นบทบาท
ของเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) ที่ทำหน้าที่
ปูทางสินค้า ให้แบรนด์สามารถโลดแล่นบนโลกได้
อย่างไร้พรมแดน
เช่น งาน Metaverse Fashion Week ซึ่งมีผลงาน
ออกแบบเสื้อผ้าและกระเป๋าส่งเข้าประกวด เพื่อจำหน่ายในรูปเบบ NFT บนเว็บไซต์ Monnier Paris หรือการโลดแล่นของเจ้าลิงจาก Bored Ape Yacht Club ที่ไม่ได้ปรากฏตัวบนรูปภาพติดฝาผนังเหมือนที่เคยแต่ยังออกมาปีนป่ายตามตึกหรือเดินบนถนนพร้อมกับผู้คนที่สัญจรหน้าจัตุรัสมหาวิหารดูโอโมในมิลาน เจ้าลิง Bored Ape ที่สวมเสื้อผ้าจากแบรนด์ Vivienne Tam ซึ่งเป็นดีไซเนอร์ชาวจีนที่นำแรงบันดาลใจจาก NFT มาสร้างสรรค์ผลงานกราฟิก บนเสื้อผ้าในงาน New York Fashion Week นั่นเอง
ตลาด Web3 ในนค่อนข้างได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่องโดยรายงานจากกลุ่มธนาคารเพื่อการลงทุนรายใหญ่ของจีน เผยว่าศักยภาพของ Web3 อาจทำรายได้ในจีนราว 56-91 ล้านล้านหยวน หรือประมาณ 8-13 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ ภายในปี 2030 วิดีโอไวรัลของแบรนด์ Jacquemus ที่ได้ครีเอเตอร์ เอียน แพดแฮม (lan Padgham) มาเนรมิตกระเป๋ารุ่น Le Bambino เป็นรถบัสเสมือนจริงวิ่งในใจกลางกรุงปารีส แคมเปญนี้ไม่เพียงสะดุดตาและสร้างกระแสบนสื่อโซเชียลเท่านั้น แต่ยังทำให้ยอดขายกระเป๋ารุ่น Le Bambino กลับมาสูงขึ้นอีกครั้ง
หรือกระแส Gentle Monster แบรนด์แว่นตาสัญชาติเกาหลี รุ่น TOKKI แว่นกันแดดที่ถอดดีไซน์จากอุปกรณ์สำหรับต่อสู้ของตัวละครฮิโร่ D.Va ในเกม Overwatch 2 ดีไซน์ที่ออกแบบมาจากหุ่นยนต์ TOKKI อย่างสวยงาม มาพร้อมเพ็กกโค้ดที่ใช้สำหรับแลกสกินในเกม ทำให้การตลาดของ Gentle Monster และ Overwatch 2 เติบโตขึ้น
การนำสินค้าในโลกดิจิทัลออกมาสู่ชีวิตจริงนี้ ทำให้ผู้ที่สนใจสินค้าของแบรนด์ อยากเข้าไปจับจองสกินในเกมกันอย่างคับคั่ง โดยเฉพาะในแคมเปญที่เปิดให้เล่นฟิลมเตอร์ D.Va บน Instagram ที่สามารถเข้าถึงผู้บริโภคทั่วไป แม้จะไม่รู้จักช่อง Overwatch 2 หรือเป็นแฟนคลับของแบรนด์ Gentle Monster ก็สามารถสัมผัสฟิลเตอร์แว่นได้เพียงใช้ AR Filter
จากตัวอย่าง การโลดแล่นของภาพเสมือนจริงด้วยเทคโนโลยี AR ในสถานที่สำคัญทั่วโลก การสร้างประสบการณ์ที่ตริงใจผู้คนด้วยจอบิลบอร์ด 3D OOH หรือการผลิตสินค้าเสมือนจริงออกมาจนสามารถจับต้องได้ เหล่านี้ให้ผลลัพธ์ที่ตรงกัน นั่นคืประสบการณ์
"IRL Moment" หรือประสบการณ์ "ความเป็นจริง ณ ขณะนี้"สิ่งที่เกิดขึ้นนี้ทำให้ผู้คนอยากยกสมาร์ทโฟนขึ้นมาถ่ายภาพ ถ่ายรูปสินค้าลงโซเชียล หรือสแกนหาเรื่องราวจากพื้นที่นั้นด้วยตนเอง จอร์จ ยาชิน (George Yashin) เจ้าของแพลตฟอร์ม ZERO10 เผยถึงแนวทางการนำเทคโนโลยีมาใช้ในอุตสาหกรรมแฟชั่น
นอกจากจะสร้างประสบการณ์ที่แตกต่างด้วยกระจกหรือแอปพลิเคชัน ทดลอง AR ในห้างร้านแล้ว การขายสินค้าที่ไม่มีอยู่ในร้านค้าแต่สามารถสั่งซื้อล่วงหน้าได้ แทนที่จะผลิตออกมาเป็นจำนวนมากเปลี่ยนเป็นเชิญชวนให้ผู้คนลองสวมใส่เสื้อผ้าเสมือนจริงผ่านเทคโนโลยีความจริงเสริมได้ วิธีนี้จะช่วยจัดการปัญหาสินค้าค้างสต๊อกได้เช่นกัน
สอดคล้องกับผลสำรวจโดยบริษัท B2B Zipline
ซึ่งได้สอบถามผู้บริโภคจำนวน 600 คน ที่มีอายุตั้งแต่ 13-50 ปี เพื่อแสดงความเห็นเกี่ยวกับเมตาเวิร์ส มีจำนวน 85% กล่าวว่า "ไม่สนใจเกี่ยวกับแบรนด์ที่กำลังพัฒนาสถานะในเมตาเวิร์ส"
เมื่อลงลึกถึงความต้องการของผู้บริโภคโดยเฉพาะเจนซีกลับพบว่าประสบการณ์ในร้านแบบผสมผสาน ที่ใช้ทคโนโลยีเสมือนจริงผสานเข้ากับหน้าร้าน สามารถดึงดูดความสนใจและทำให้อยากแชร์โมเมนต์เหล่านั้นบนโซเชียลมีเดียมากกว่า เช่น กระจกทดลองแต่งหน้าเสมือนจริง หรือกระจกห้องเปลี่ยนเสื้อผ้าแบบ AR หากสามารถเชื่อมต่อกับ
ช่องโซเชียลมีเดียได้สะดวก จะยิ่งเพิ่มการรับรู้ของแบรนด์ได้มากขึ้น สอดคล้องกับเทรนด์ I0T ซึ่งทศวรรษนี้ไม่ได้หมายถึง Internet of Things แต่หมายถึง Internet of Trends เทรนด์ต่าง ๆ จะเดินไปบนเส้นทางไหน ขึ้นอยู่กับสื่อโซเชียลและคอนเทนต์ที่ถูกอัปโหลดขึ้นบนอินเทอร์เน็ต WGSN ชี้ว่า 1 ใน 3 ของนักช้อปที่อายุ 18-24 ปี เลือกค้นหาข้อมูลสินค้าที่ต้องการ
ซื้อจากโซเชียลมีเดียเป็นอันดับแรก
การติดตั้งกระจก AR ของแบรนด์ Tiffany & Co. เพื่อโปรโมตการแข่งขันกีฬาเทนนิส US Open ผ่านลูกเล่น AR ถ้วยรางวัลดิจิทัลประดับเพชรของ Tiffany & Co. ในปีที่ผ่านมา เรียกเสียงฮือฮาและความสนใจได้เป็นอย่างมาก
ปัจจุบันแบรนด์ Tiffany & Co. ยังเดินหน้าโปรโมตคอลเล็กชันใหม่ Tiffany Lock ด้วยกลยุทธ์เสมือนจริงต่อเนื่อง โดยเปิดตัวบน Piazza del Duomo ในมิลาน ผู้คนที่สัญจรไปมาจะเห็นคำว่า "Lock Your Love" พร้อมตัวอักษร "O" แทนด้วยกำไลข้อมือ Lock ของแบรนด์
ทางแบรนด์ร่วมมือกับแพลตฟอร์ม Snapchat เปิดตัวเลนส์ AR ให้ผู้สวมใส่สามารถวางสร้อยข้อมือ Tiffany Lock ในสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน เพื่อทดลองสวมใส่สร้อยในสไตล์ที่สามารถปรับการสวมใส่ได้หลากหลาย ผู้บริโภคส่วนใหญ่ให้ความเห็นว่าแคมเปญนี้เป็นการปรับตัวด้านเทคโนโลยีครั้งใหญ่ของแบรนด์ในรอบ 185 ปี
ซึ่งสามารถดึงดูดฐานลูกค้าที่อายุน้อยได้มากขึ้นกว่าที่ผ่านมา Meta Street Market ในจีนเปิดตัว Cafe de NFT ร้านกาแฟ NFT รูปแบบออฟไลน์แห่งแรกในห้างสรรพสินค้าด้านศิลปะ Shanghai K11 Art Mall เนื่องจาก K11 เป็นแหล่งรวมคอมมิวนิตี้ด้านศิลปะหลายแขนง การจัดงานนิทรรศการหรือวางขายสินค้าเสื้อผ้า รองเท้าสเกตบอร์ด แม้จะเป็นสินค้าจากฝั่งแฟชั่นมากกว่า แต่กลับถูกมองว่าเป็นสินทรัพย์ด้านศิลปะด้วยเช่นกัน เพราะสามารถเพิ่มมูลค่าให้ผลงานและตอบโจทย์การวางขายในคอมมิวนิตี้ของผู้ซื้อ
การมีตัวตนบนโลก Web3 แต่สามารถสร้างประสบการณ์ในโลกจริง อาจหมายถึงการนำมรดกทางความคิดที่ล้ำค่าที่เคยเก็บซ่อนในที่มืด มาเผยโฉมในพื้นที่สว่างกลางโลกดิจิทัลหรือโลกจริงก็เป็นได้ อย่างนิทรรศการ Locating the Locals : A Virtual Exhibition by PTT ที่คัดเลือกผลงานบางส่วนจากการจัดประกวดศิลปกรรม
ปตท. ที่เคยได้รับรางวัลมาตั้งแต่ปี 1986 เป็นระยะเวลากว่า 37 ปี นำกลับมาจัดแสดงอีกครั้ง ด้วยการสนับสนุนจากโครงการ Soft Power for Better Thailand นิทรรศการในรูปแบบไฮบริดเปิดประสบการณ์ให้ผู้ชมสามารถเดินชมผลงานจริงได้ที่แกลเลอรี หรือจะเปิดประสบการณ์การชมผ่าน Virtual Art Gallery ผ่านอุปกรณ์แว่น VR หรือเข้าชมทางแอปฯและเว็บไซต์ เท่านี้ผลงานที่หลับใหลก็สามารถออกมาสร้างโมเมนต์ให้กับผู้คนได้จากทุกที่
นอกจากแบรนด์และครีเอเตอร์
การสร้าง IRL Moment โมเมนต์ที่ส่งออกจากโลกดิจิทัล
สู่โลกความเป็นจริง ยังสามารถเชื่อมต่อกับกิจกรรมหรือคอนเสิร์ตได้โดยการบ่มเพาะแพลตฟอร์ม Web3 ให้กลายเป็นคอมมิวนิตี้ที่
เหนียวแน่น เป็นมิตร และรู้สึกปลอดภัย พร้อมสำหรับรวมตัวในโลกจริง อย่างเทศกาลดนตรีCoachella
ซึ่งได้เอเจนซี Vault721 มาจัดการช่องว่างระหว่างกิจกรรมออฟไลน์และกิจกรรมออนไลน์ตลอด 1 สัปดาห์ ภายใน Villa Royale
Resort โดยออกแบบกิจกรรมล่าไข่อีสเตอร์จาก QR Code ตามจุดต่าง ๆ เมื่อสามารถทำภารกิจตามที่กำหนดไว้โดยครีเอเตอร์เจ้าของNFT แล้ว จะได้รับเหรียญคริปโต Ethereum เป็นรางวัล แม้รางวัลจะเป็นเหรียญคริปโต
แต่ภารกิจที่ออกแบบไว้แต่ละจุด ล้วนถูกดัดแปลงจากกิจกรรมบนโลกออนไลน์สู่โลกแห่งความเป็นจริง เช่น จิตรกรรมฝาผนัง ออกกำลังกายปั้นดินเผา หรือแต่งกายแฟนซีภายใต้คอนเซ็ปต์สร้างสรรค์ และอีกมากมาย ผู้ร่วมภารกิจจะได้สัมผัสโมเมนต์ทั้งรูปแบบออฟไลน์ และใช้เหรียญ แลกบัตรกำนัลพิเศษบนโลกออนไลน์ได้เช่นกัน
จาก Web3 ที่ขึ้นชื่อเรื่องกลุ่มปิด จะกลายเป็นรหัสผ่านของกลุ่มคนในคอมมิวนิตี้เดียวกันอย่าง Solana Spaces แพลตฟอร์มในโลก ออนไลน์ซึ่งมีตำแหน่งที่ตั้งจริงในนิวยอร์ก หรือ Solana Embassy ชุมชนคริปโตชั่งแฝงตัวอยู่ในย่านวินวูดของไมอามี่ ช่วงกลางวันมีบรรยากาศเป็นร้านกาแฟแลกเปลี่ยนเครื่องดื่มด้วยโทเคน และแปลงร่างเป็นไนต์คลับเวลากลางคืนเพื่อเปิดรับเฉพาะลูกค้าที่มีโทเคนสำหรับเข้ารหัสเท่านั้น
หรือการวางบทบาท Web3 เป็นตัวกลางด้านการ
เชื่อมต่อระหว่างชุมชนของแพลตฟอร์ม Outer
Edge เติบโตด้วยคอมมิวนิตี้ NFT LA โดย
เชื่อว่ามูลค่าเงินใน แอลเอจะต้องสร้างสรรค์และ
เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม จึงสามารถดึงกลุ่มคน
ที่มีเจตนารมณ์เดียวกัน มาลงทุนในเหรียญ
และจัดกิจกรรมการกุศล การสัมมนาให้ความรู้
ค่ายบำบัดจิตใจ ฯลฯ
สิ่งที่เคยเกิดขึ้นบนโลกเสมือน สัมผัสประสบการณ์ด้วยหน้าจอบนมือถือหรือแว่นตา VR สู่สายตาที่ โลดแล่นบนโลกจริงด้วย AR การผสานเทคโนโลยี VR เข้ากับระบบอีคอมเมิร์ซ หรือการนำคอมมิวนิตี้ บนโลกเสมือนจริง ออกมาสร้างประสบการณ์ใหม่แบบไร้ขีดจำกัด
ที่กล่าวมาทั้งหมดเป็นเพียง จุดเริ่มของ Web3 ที่ถูกปั้นขึ้นให้เกิดภาพทางธุรกิจอย่างเป็นรูปธรรม บ้างอาจเป็นคอนเทนต์ Lo-Fi ที่
เกิดขึ้นในช่วงสั้น ๆ แต่ได้ผลลัพธ์ที่ดึงดูดผู้คนได้มากมาย อย่างคลิปวิดีโอไวรัลขนาดสั้นของแบรนด์ Jacquemus บ้างก็เป็นคอนเทนต์ระดับ Hi-Fi ที่เล่นโปรดักชันใหญ่ เน้นสร้างภาพจำในระยะยาว
อย่างร้าน ZER010 ซึ่งเต็มไปด้วยสินค้าเสมือนจริงที่ไม่สามารถเห็นได้ด้วยตาเปล่า การลงทุนบน Web3 ที่แตกต่างกัน จึงให้ผลลัพธ์เป็นเหรียญที่แตกต่าง บางเหรียญมีราคาที่ต่ำลง บางเหรียญยังคงตรึงราคาได้สูงขึ้นเรื่อย ๆ อย่างไรก็ดี ท้ายที่สุดหัวใจของ Web3 ไม่เกี่ยวกับการเล่นใหญ่หรือเล่นน้อย
แต่เกิดขึ้นจากหัวใจสำคัญ 3 ส่วน ได้แก่
เจตนารมณ์ผู้สร้าง ความมุ่งมั่นของผู้ผลิต
คอนเทนต์ และความมั่นใจจนเกิดผู้ที่มีส่วน
ร่วมในคอนเทนต์ ทั้งหมดนี้คือ 3 สิ่งที่ต้องมี
จึงจะสามารถอยู่รอดใน Web3 ไม่ว่า
แพลตฟอร์มนั้นจะเป็นเพียงตลาดเฉพาะ
กลุ่มที่สร้างกระแสไวรัลได้เพียงข้ามคืน หาก
จับพฤติกรรมของสมาชิกกลุ่มได้ตรงโจทย์
ก็สามารถขับเคลื่อนความนิยมเฉพาะกลุ่ม
ให้กลายเป็นทุนนิยมแบบมีส่วนร่วม ที่
ครองพื้นที่ในตลาดใหญ่ได้เช่นกัน
• NEOBANK
ธุรกิจธนาคารไร้สาขา
ธุรกิจที่เกี่ยวข้อง : ค้าปลีก
KEY
TAKEAWAYS
คำว่า "Neoban k" เกิดขึ้นในวงการผู้ทำธุรกิจด้านธนาคาร ซึ่งไม่จำเพาะแค่สถาบันการเงิน แต่เป็นธุรกิจใดก็ได้ที่มีเสถียรภาพเพียงพอ สำหรับดำเนินการ "ธุรกิจ" ธนาคารไร้สาขา นิตยสาร Forbes ให้ความหมาย Neobank ไว้ว่าเป็นธนาคารรูปแบบ "Challenger Bank " หรือธนาคารผู้ท้ทายธนาคารแบบดั้งเดิมโดยกลุ่มบริษัทฟินเทค
นักวิเคราะห์จากสถาบันการเงิน Morgan Stanley เผยว่า
ในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา ยอดขายอีคอมเมิร์ซเพิ่มขึ้นจาก 15% ของยอดค้าปลีกทั้งหมดจำนวน 21% คาดว่าตลาดอีคอมเมิร์ซยังมีช่องว่างที่จะเติบโตเพิ่มขึ้นจากการประเมินมูลค่า 3.3 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐในวันนี้ เป็นมากกว่า 5.4 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2026
เหตุผลที่ความเสี่ยงด้านการเงินบนระบบดิจิทัลจะมีมาก แต่อัตรา
การลงทุนกลับสูงขึ้นเรื่อย ๆ นั่นเพราะผู้บริโภคไม่อาจเลี่ยงการเข้าถึงเทคโนโลยีที่ทำให้ชีวิตสะดวกสบายขึ้น รวมทั้งชีวิตวิถีใหม่นี้ยังเป็นสะพานสู่การลงทุนด้านการเงินและเทคโนโลยีสำหรับอนาคต
การตั้งธนาคาร Neobank ในประเทศไทยนับเป็นเรื่องใหม่
สำหรับการจัดตั้งเพื่อขอใบอนุญาตจากธนาคารแห่งประเทศไทย
ซึ่งอนุญาตในเฟสแรกเพียง 3 รายเท่านั้น โดยธนาคารแห่ง
ประเทศไทยคาดว่าผู้ใช้งานที่สามารถเข้าถึงธนาคาร Neobank
กลุ่มเรกได้แก่กลุ่มผู้ประกอบการ SMEs ไปจนถึงกลุ่มผู้ประกอบการระดับไมโคร (Micro-Enterprise) โดยสามารถดึงดูดนักลงทุนทั้งในรูปแบบ B2B และ B2C
หลายคนคุ้นเคยกับคำว่า Virtual Bank เพราะในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา นับตั้งแต่วิกฤตการณ์โควิด-19 ระบบอีคอมเมิร์ซและอินเทอร์เน็ตแบงก์กิงพัฒนาขึ้นอย่างก้าวกระโดด
ธนาคารดั้งเดิมส่วนใหญ่ลงทุนมหาศาลในเทคโนโลยีการเงินและ
ปรับปรุงระบบโครงสร้างพื้นฐาน จึงสามารถทำธุรกรรมการเงินออนไลน์ได้บนระบบแอปพลิเคชันบนมือถือ ตั้งแต่เปิดบัญชี ฝาก ถอน หรือปล่อยกู้ ซึ่งหลายธนาคารได้
นำคำว่า Virtual Bank หรือธนาคารเสมือนจริง เข้ามาเป็นคำโปรโมตการดำเนินการของธนาคาร ที่ไม่จำเป็นต้องพึ่งพาการวอร์กอินไปยังสาขาใกล้บ้าน เพราะทุกอย่างสามารถครบจบได้ผ่านสมาร์ทโฟนเครื่องเดียวในต่างประเทศ คำว่า Virtual Bank มีความหมายที่กว้างกว่านั้น
นั่นหมายถึงธนาคารที่สามารถทำธุรกรรมบนระบบออนไลน์ได้ แต่ยังต้องพึ่งพาระบบธนาคารสาขา และอีกความหมายคือธนาคารที่ไม่มีสาขาใด ๆ เพราะทุกอย่างเกิดขึ้นจาก
การบริหารบนระบบดิจิทัล ในที่นี้คำว่า "ธนาคาร" จึงไม่ใช่แค่หน่วยงานด้านการเงินเท่านั้น แต่มีบทบาทเป็นแพลตฟอร์ม ซึ่งมีระบบจัดการชีวิตและบริหารความเสี่ยงด้านการเงินเฉพาะบุคคลด้วยเช่นกัน
เนื่องจากคำว่า Virtual Bank ถูกนำไปใช้งานที่กว้างเกินจะจำเพาะกลุ่มธนาคารไร้สาขาแบบเบ็ดเสร็จได้ คำว่า "Neobank" จึงเกิดขึ้นในวงการผู้ทำธุรกิจด้านธนาคาร ซึ่งไม่จำเพาะแค่สถาบันการเงิน แต่เป็นธุรกิจใดก็ได้ที่มีเสถียรภาพเพียง
พอ สำหรับดำเนินการ "ธุรกิจ" ธนาคารไร้สาขา นิตยสาร Forbes ให้ความหมายNeobankไว้ว่าเป็นธนาคารรูปแบบ "Challenger Bank"หรือธนาคารผู้ท้าทายธนาคาร
แบบดั้งเดิมโดยกลุ่มบริษัทฟันเทค ซึ่งมีระบบการธนาคารเช่นเดียวกับ Virtual Bank
อย่างไรก็ดี ธุรกิจรูปแบบธนาคารก็มักใช้คำว่า Neobank มากกว่า Virtual Bank เพื่อสื่อถึงการเป็นธนาคารยุคใหม่ที่เน้นการใช้นวัตกรรมและเทคโนโลยีในการดำเนิน
ธุรกิจ ซึ่งอาจเป็นการจับมีอระหว่างสถาบันการเงินเดิมกับแพลตฟอร์มฟินเทค หรือระหว่างธุรกิจฟินเทคกับธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับปัจจัยยังชีพของประชาชนก็เป็นได้ โดยมีเป้าหมายทางธุรกิจเป็นการพัฒนาไปให้ถึงความยั่งยืนทางการเงินในรูปแบบดิจิทัล
เมื่อย้อนกลับไปนับตั้งแต่มี Neobank หรือ Virtual Bank หัวใจสำคัญของการดิสรัปเทคโนโลยี ธนาคารนี้ เกิดขึ้นเพราะต้องการให้ระบบการเงินไม่ถูกผูกขาดโดยองค์กรใดองค์กรหนึ่ง โดยผู้ที่ให้บริการด้านการเงิน จำเป็นต้องน่าเชื่อถือและประกันความเสี่ยงได้
จึงจะสามารถเข้ามาแข่งขันด้านการเงินได้อย่างเป็นธรรม ซึ่งสอดคล้องกับการกระจายศูนย์อย่างอิสระที่เกิดขึ้นบนระบบบล็อก
เชน Neobank หลายรายเข้าสู่ธุรกิจการปล่อยกู้ ปล่อยบัตรเครดิต ไปจนถึงการให้บริการซื้อขายคริปโต หรือให้ดอกเบี้ยเงินฝากสำหรับคริปโต
ซึ่งอยู่ในนิเวศของฟินเทคที่เกี่ยวข้องบนสายพาน บล็อกเชนของ Neobank นั้น ๆ โดยผู้ที่เข้าสู่ระบบนิเวศนี้จะได้พบกับสิทธิพิเศษระหว่างพาร์ตเนอร์ และค่าธรรมเนียมที่ต่ำกว่าธนาคารในรูปแบบดั้งเดิม เรียกระบบให้บริการนี้ได้ว่า "Democratizing
Finance" หรือประชาธิปไตยทางการเงิน ที่ทำให้ประชาชนและภาคธุรกิจสามารถเข้าถึงการเงินได้
ง่ายและเป็นอิสระ
ธุรกิจฟินเทคและสตาร์ทอัปด้านการเงินบนระบบ
ดิจิทัล มีส่วนสำคัญในการกระตุ้นให้เกิดระบบการ
เงินแบบเสรี และก่อร่างสร้างตัวจนอยู่ในระดับ
Neobank
นักวิเคราะห์ของสถาบันการเงิน Morgan
Stanley เผยว่าในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา ยอดขาย
อีคอมเมิร์ซเพิ่มขึ้นจาก 15% ของยอดค้าปลีก
ทั้งหมดจำนวน 21% คาดว่าตลาดอีคอมเมิร์ซยัง
มีช่องว่างที่จะเติบโตเพิ่มขึ้นจากการประเมินมูลค่า
3.3 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐในวันนี้ สูงขึ้นถึง
5.4 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2026 โอกาสใน
การเติบโตหลังจากวิกฤตการระบาดของโควิด-19
นี้จะทำให้ชุมชนฟินเทคที่ผนึกกำลังอย่างแข็งแกร่ง
และต่อเนื่อง มีโอกาสสร้างสภาพคล่องและขยาย
หุ้นส่วนในการลงทุนบนระบบธนาคาร Neobank
ได้ไม่ยาก
แม้ในช่วง 3 ปีที่ผ่านมา เศรษฐกิจบนระบบดิจิทัลจะล้มลูกคลุกคลานเพื่อต่อสู้กับความมั่นคงด้านเศรษฐกิจ สงคราม และการเมือง ธุรกิจฟินเทคหลายรายต้องปิดตัวลง ธนาคาร Neobank ที่ไม่สามารถระดมทุนได้เพียงพอจนต้องพับโปรเจ็กต์
หรือเหรียญคริปโตที่ปลิวหายไปอย่างไร้ร่องรอยบนโลกออนไลน์ เหล่านี้อาจทำให้ผู้ลงทุนด้านการเงินบนระบบดิจิทัล ไม่สามารถเชื่อวิถีชีวิตด้านการเงินรูปแบบนี้ได้ 100% อย่างไรก็ดี การลงทุนบนระบบเงินดิจิทัลมีผลต่อการเข้าถึงด้านการเงินและ
การลงทุนในระบบธนาคาร Neobank ที่เพิ่มขึ้น
โดยสถิติจาก eMarket คาดการณ์ว่ามีผู้เปิดบัญชี
ในระบบธนาคารฟินเทคและธนาคาร Neobank เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ โดยเฉพาะในสหรัฐอเมริกาและยุโรป ที่ตื่นตัวเกี่ยวกับธนาคารรูปแบบนี้มายาวนานนับตั้งแต่หลังวิกฤตเศรษฐกิจช่วงต้นปี 2000
เมื่อเจอช่วงวิกฤตการระบาดของโควิด-19 ทำให้มียอดผู้ลงทะเบียนบัญชีธนาคารเพิ่มขึ้นเป็น 146.42 ล้านแอ็กเคานต์ทั่วโลก
และยังคงเพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ จนยอดผู้มีบัญชีบน Neobank ทั่วโลกอาจแตะที่ 350 ล้านแอ็กเคานต์ สอดคล้องกับ Grand View Research ที่คาดการณ์ว่าอุตสาหกรรมธนาคารไร้สาขาทั่วโลกจะเพิ่มขึ้น 2 เท่า เป็น 722,600 ล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2028 ซึ่งมีโอกาสเติบโต ได้อีกมากตามเทรนด์ Digital Transformation ทั่วโลก
เหตุผลที่ความเสี่ยงด้านการเงินบนระบบดิจิทัลจะ
มีมาก แต่อัตราการลงทุนกลับสูงขึ้นเรื่อย ๆ นั่นเพราะ
ผู้บริโภคไม่อาจเลี่ยงการเข้าถึงเทคโนโลยีที่ทำให้
ชีวิตสะดวกสบายขึ้น รวมทั้งชีวิตวิถีใหม่นี้ยังเป็น
สะพานสู่การลงทุนด้านการเงินและเทคโนโลยี
สำหรับอนาคต หากไม่ปรับตัวรับความเสี่ยง ย่อมไม่
สามารถได้รับบริการหรือสิทธิพิเศษทางการเงินได้
โดยเฉพาะผู้บริโภคชาวเจนชี ซึ่งเป็นผู้ใช้บริการ
บัญชีเงินฝากกระแสรายวันบนระบบฟินเทคมากก
ว่าธนาคารแบบดั้งเดิมถึง 22% เท่ากับจำนวนของ
เจนเอ็กซ์ ซึ่งมีจำนวน 22% แต่เน้นสร้างเครดิตการ
เงิน
เพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับการลงทุนและ
กู้ยิ้มบนธนาคาร Neobank ในเอเชีย นับตั้งแต่ปี 2014 เป็นต้นมา ธุรกิจฟินเทค เติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะในจีน อินเดีย และ
เกาหลีใต้ จีนได้ใบอนุญาต Neobank จำนวน 5 ใบ
ในปี 2015 ขณะที่เกาหลีใต้ได้ใบอนุญาต 2 ใบในปี
เดียวกัน การพัฒนาที่ก้าวกระโดดของระบบฟินเทค
ในเกาหลีใต้ ส่งผลให้ได้รับใบอนุญาตถึง 8 ใบในปี
2019 รายงานจาก Boston Consulting Group
(BCG) เผยว่าปี 2021 เป็นปีที่ประเทศในเอเชีย
แปซิฟิกสามารถขยับขึ้นเป็นกลุ่มประเทศที่มีสถาบัน
การเงินดิจิทัลถึง 250 ราย โดย 10 อันดับแรกที่
สามารถทำกำไรสูงสุดจากธุรกิจนี้ ได้แก่ Jibun
Bank, Sony Bank, PayPay Bank และ Rakuten
Bank ในญี่ปุ่น Kakao Bank ในเกาหลีใต้ PayTM
Bank ในอินเดีย AIBank, WeBank, XW Bank และ
MyBank ในจีน
ขณะที่ธนาคารซึ่งเติบโตรวดเร็วที่สุดในภูมิภาคเอเชียแซิฟิก ตกเป็นของฝั่งจีน ได้แก่ Ant Financial Services, Tencent Financial Technologies, China Merchants Bank และ JD Finance ขณะที่ในสิงคโปร์ได้เปิดตัว GXS Bank
ซึ่งได้ความร่วมมือระหว่าง Grab บริษัทผู้ให้บริการด้านยานยนต์ กับ Singte บริษัทด้านทรคมนาคม และธนาคาร Trust Bank ซึ่งได้การร่วมทุนของกลุ่มชูเปอร์มาร์ก็ตขนาดใหญ่ในสิงคโปร์ กับ FairPrice Group และ Standard Chartered ซึ่งเป็นกลุ่มสหกรณ์ในเครือสหภาพแรงงนของอังกฤษในสิงคโปร์ เครดิตความเชื่อใจด้านการดำเนินการร้านค้าปลีกและร้านสะดวกซื้อ สามารถจูงใจให้ผู้บริโภคเลือกใช้บริการ เพื่อได้รับคะแนน เครดิตสินเชื่อ และสิทธิประโยชน์ในการซื้อสินค้า
นอกจากนี้สมาชิกยังมีส่วนช่วยสนับสนุนสินค้าที่อยู่ในกลุ่ม
Fair Price เพื่อสนับสนุนแรงงานอย่างเป็นธรรม ความเชื่อใจที่สมชื่อ Trust Bank นี้ทำให้ธนาคารเติบโตอย่างรวดเร็ว ทั้งยังได้รับความน่าเชื่อถือในฐานะธนาคารที่ให้บริการการแลกเปลี่ยนเงินตราระหว่างประเทศ และธุรกรรมระหว่างประเทศผ่านบัตรเครดิต
บริษัทฟินเทคและผู้พัฒนาด้านเทคโน-
โลยีดิจิทัล ที่วางบทบาทตนเองเข้ามา
อยู่ในสนามการเงิน จนทำให้หน้าตาของ
ธนาคารเป็นดั่งแพลตฟอร์ม Super App
ที่ครบจบทุกอย่างบนแอปพลิเคชันเดียว
โดยเริ่มจากจุดเชื่อมต่อแรก
นั่นคือการไม่เสียค่าธรรมเนียมการชำระเงินบนดิจิทัล
หรือเสียน้อยกว่าธนาคารแบบดั้งเดิม จุดเชื่อมต่อที่สอง คือการชำระเงินข้ามพรมแดนและตรวจสอบอัตราแลกเปลี่ยน
ก่อนทำธุรกรรมแบบเรียลไทม์ จุดเชื่อมต่อที่สาม คือการอนุมัติสินเชื่อเงินกู้ในอัตราดอกเบี้ยที่ต่ำลง
โดยธนาคารจะนำข้อมูลการทำธุรกรรมออนไลน์ทุกด้านมา
ประเมินความเสี่ยงเพื่ออนุมัติเงินกู้อย่าง Kakao Bank ที่เริ่มต้นจากบทบาทแอปพลิเคชันโชเชียลมีเดีย จนกระทั่งสามารถพัฒนาธุรกิจเป็นธนาคารเสมือนจริงที่ไม่มีสาขา เนื่องจากแอปพลิเคชันของKakao Bankสามารถเข้าถึงธุรกรรมการเงินได้แทบทุกกิจกรรมในชีวิตประจำวัน
เมื่อสามารถเชื่อมต่อกับระบบเงินใน
รูปแบบธนาคารได้ ภายใน 5 วันนับตั้งแต่
ติดตั้งธนาคาร Kakao Bank บนแอปฯ
มีผู้สมัครใช้งานแอ็กเคานต์ธนาคารถึง
1 ล้านคน จนกระทั่งในไตรมาสแรกของ
ปี 2023 มีผู้ใช้งานระบบธนาคารอยู่ที่
21.2 ล้านคน
การตั้งธนาคาร Neobank ในประเทศไทยนับเป็นเรื่องใหม่ สำหรับการจัดตั้งเพื่อขอใบอนุญาตจากธนาคารแห่งประเทศไทย ซึ่งอนุญาตเฟสแรกเพียง 3 รายเท่านั้น แต่ไม่ได้หมายถึงว่าไม่มีธนาคารไร้สาขาที่คนไทยใช้ได้ในประเทศไทย เพราะธนาคารไร้
สาขา ไม่ว่าจะก่อตั้งโดยประเทศใด หากเปิดระบบให้สามารถใช้งานข้ามประเทศได้ ย่อมสร้างการหมุนเวียนระบบเงินในประเทศนั้นได้เช่นกัน
ธนาคารแห่งประเทศไทยคาดว่าผู้ใช้งานที่สามารถเข้าถึงธนาคาร Neobank ได้ ได้แก่ กลุ่มผู้ประกอบการ SMEs ไปจนถึงกลุ่มผู้ประกอบการระดับไมโคร (Micro-Enterprise) โดยสามารถ
ดึงดูดนักลงทุนทั้งในรูปแบบ B2B และ B2C
คลื่นลูกที่หนึ่งของ Neobank ในไทย คือการท้าชิง
เพื่อให้ได้รับใบอนุญาตธนาคารของภาคธุรกิจฟันเทค
ซึ่งสิ่งที่ตามมาจะเป็นหน้าตาของแพลตฟอร์ม และ
พาร์ตเนอร์ที่สามารถจูงใจและได้รับความน่าเชื่อถือ
คลื่นลูกที่สอง คือการเจาะกลุ่มธนาคารให้เหมาะสมกับ
ผู้บริโภคเฉพาะกลุ่ม เช่น กลุ่มนักเรียน กลุ่มครีเอเตอร์
กลุ่มลงทุนในตลาดคริปโต หรือแม้แต่กลุ่มย่อยที่
ลงลึกลักษณะเฉพาะ แมกนัส ลาร์สสัน (Magnus
Larsson)
ผู้ก่อตั้งแพลตฟอร์ม MAJORITY เผยว่า
ธนาคาร Neobank จะเป็นจุดเปลี่ยนของชีวิตด้านการ
เงินที่ทุกคนเลือกได้ โดยสามารถจัดการธุรกรรมการ
เงินสำหรับเด็ก วัยรุ่น ชุมชน LGBTQ+ ชุมชนคนผิวสี
หรือผู้อพยพที่มาพร้อมแหล่งข้อมูลระหว่างประเทศได้
เป็นไปได้ว่าธนาคารไร้สาขาอันใกล้ในประเทศไทย
ที่อาจมาช้าสักหน่อย แต่อาจเป็นชีวิตวิถีใหม่ ที่มา
พร้อมกับสิทธิและความเท่าเทียมในคนทุกกลุ่ม
• DESO
ชุมชนเพื่อนที่ไว้ใจ
ธุรกิจที่เกี่ยวข้อง : ศิลปะและหัตถกรรม ค้าปลีก สื่อและบันเทิง อาหาร ความงามและแฟชั่น
KEY
TAKEAWAYS
ในปี 2024 จะถึงจุดบอกเลิกกับแอปฯ โซเชียลมีเดียที่เคย
ดาวน์โหลดไว้มา 10 ปี และก้าวเข้าสู่ยุคชุมชนออนไลน์แบบ DeSo ศูนย์รวมสำหรับคนคอเดียวกัน สังคมบนโลกดิจิทัลที่เราเลือกได้ว่าจะสนใจโลกแบบไหน จะให้คุณค่ากับอะไร โดยไม่ต้องกลัวมิจฉาชีพ หรือนักเลงไซเบอร์
แพลตฟอร์มโชเชียลมีเดียรูปแบบ DeSo มีหัวใจสำคัญอยู่ที่
ระบบอัตโนมัติแบบกระจายศูนย์ (Decentralized Autonomous
Organizations: DAO) โดยไร้ศูนย์กลางที่คอยควบคุม จึงมั่นใจ
ว่าไม่มีใครคอยสอดส่องแอบขโมยข้อมูล DeSo เป็นแพลตฟอร์ม
ชุมชนขนาดเล็กที่ถูกจำกัดเนื้อหาไว้เฉพาะกลุ่ม จึงไม่จำเป็นต้อง
เสียเวลากับคอนเทนต์อื่นซึ่งไม่ได้อยู่ในความสนใจของผู้ใช้งาน
DeSo มีโอกาสเกิดขึ้นจากตลาด Nicheหรือความสนใจเฉพาะกลุ่ม
จึงไม่น่าแปลกใจหากจะเห็นแนวโน้มใหม่ๆ ที่เกิดขึ้นโดยคนกลุ่มเล็ก เพราะหัวข้อสนทนาสามารถสร้างกลยุทธ์ทางการตลาดใหม่ ๆ ได้ ชุมชน DeSo สามารถเป็นทั้งระบบชุมชนออนไลน์ดั่งเพื่อนคนสำคัญ เป็นแบรนด์สินค้าที่ไว้ใจ เป็นพาร์ตเนอร์ที่สนใจในงานหรือวิชาชีพใกล้เคียง หรือชุมชนที่ถูกขับเคลื่อนด้วยระบบคริปโต ซึ่งความสัมพันธ์บนโลกออนไลน์นี้ อาจเป็นได้ทั้งความสัมพันธ์ที่
โต้ตอบไปมา หรือความสัมพันธ์ที่เชื่อมต่อทางเดียว (Parasocial
Interaction)
Insider Intelligence คาดการณ์ถึง
สิ่งที่จะเปลี่ยนแปลงในวงการโซเชียลมีเดียอันใกล้
ว่า Twitter จะเสียผู้ใช้งานแอ็กเคานต์ถึง
32 ล้านรายภายในปี 2024 ขณะที่
มาร์ก ซักเคอร์เบิร์ก จะเสียเงินลงทุนในระบบ
Meta เกือบ 1 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ
ตัวเลขการสูญเสียผู้ติดตามหรืองบประมาณหลายพันล้านของบริษัทยักษ์ใหญ่ ชี้ให้เห็นพฤติกรรมการใช้งานสื้อโซเชียลได้หลายสาเหตุ แต่สาเหตุหลักที่ทำให้ผู้คนหันหลังให้กับสี่อเหล่านี้ เกิดขึ้นจากความเบื่อหน่ายคอมเมนต์ด้านลบและเสียความเชื่อมั่นจากข้อมูลเท็จ
ซึ่งรวมถึงการไม่รู้สึกปลอดภัย และเสี่ยงต่อการถูกโจรกรรมข้อมูล โดยมีผู้ใช้งานอายุ 25-45 ปี ให้ความเห็นในทำนองเดียวกัน ว่าไม่สามารถทนต่อประสบการณ์หรือเห็นการถูกบูลลี่หรือโจมตีศักดิ์ศรีของผู้อื่นได้ สอดคล้องกับ
ผลสำรวจของ WG SN ที่ว่าผู้ใช้งาน 29.5% ตั้งข้อสงสัยเรื่องความโปร่งใสบนระบบสื่อโซเชียล
ขณะที่รัฐบาลสหราชอาณาจักรเผยว่า 70%ของผู้ใหญ่ที่ใช้สื่อ ต้องการแพลตฟอร์มที่ปราศจากความรุนแรง
ขณะที่ 50% ยอมหันหลังหรือใช้เวลาน้อยลง หากแพลตฟอร์มไม่สามารถทำให้ผู้ใช้รู้สึกปลอดภัย
ทั้งหมดนี้เป็นที่มาของคำตอบที่ว่าจำนวน 32 ล้านแอ็กเคานต์ ซึ่งหันหลังให้กับTwitter จะย้ายไปอยู่แพลตฟอร์มรูปแบบใด และนั่นจึงทำให้ระบu Decentralized Social Media หรือ Deso กลายเป็นคำตอบสำหรับผู้คนที่อยากมีพื้นที่บนโลกดิจิทัล และยังเป็นความหวังด้านสื่อที่เป็นมิตรสำหรับโลกยุคใหม่เช่นกัน
เพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียรูปแบบ DeSo มีหัวใจ
สำคัญอยู่ที่ระบบอัตโนมัติแบบกระจายศูนย์
(Decentralized Autonomous Organization:
DAO) โดยไร้ศูนย์กลางที่คอยควบคุม
จึงมั่นใจว่าไม่มีใครคอยสอดส่องแอบขโมยข้อมูล มีการ
จัดการระบบเช่นเดียวกับบล็อกเชนโพรโทคอล
จัดการเนื้อหาด้วยระบบอัลกอริทึม และกระจาย
อำนาจให้สมาชิกทุกคนมีส่วนร่วมในการผลิต
คอนเทนต์ ไม่ต้องห่วงเรื่องโฆษณาสปอนเซอร์หรือ
ระบบติดตามคุกกี้ เพราะ DeSo คือแพลตฟอร์ม
ชุมชนขนาดเล็กที่ถูกจำกัดเนื้อหาไว้เฉพาะกลุ่ม จึง
ไม่จำเป็นต้องเสียเวลากับคอนเทนต์อื่นซึ่งไม่ได้
อยู่ในความสนใจของผู้ใช้งาน
แพลตฟอร์มลักษณะ DAO ไม่ใช่เรื่องใหม่ เพราะ
นับตั้งแต่โลกได้รู้จักกับระบบบล็อกเชน เมื่อนั้นการ
เกิดขึ้นของ DAO ก็เกิดขึ้น เพียงแต่จะเกิดขึ้นด้วย
เหตุผลด้านการเงิน การระดมทุน หรือการกระจาย
ความเสี่ยงในระบบองค์กรก็ตาม ปี 2024 นี้
จะถึงจุดบอกเลิกแอปฯ ในโซเชียลมีเดียที่เคย
ดาวน์โหลดไว้มา 10 ปี และก้าวเข้าสู่ยุคชุมชน
ออนไลน์ Deso ศูนย์รวมสำหรับคนคอเดียวกัน
สังคมบนโลกดิจิทัลที่เราเลือกได้ว่าจะสนใจโลก
แบบไหน จะให้คุณค่ากับอะไร โดยไม่ต้องเผชิญ
กับมิจฉาชีพหรือนักเลงไซเบอร์
DeSo เป็นแนวโน้มที่ถูกพัฒนาจากเศรษฐกิจ
เพื่อนบ้าน (Community Economy) เพียงแต่
ขยับภาพของเศรษฐกิจเพื่อนบ้านให้เห็นภาพ
พฤติกรรมการใช้งานที่ชัดเจนมากขึ้น อย่าง
Weibo แพลตฟอร์มสัญชาติจีนที่พยายามเจาะ
ชุมชนขนาดเล็กให้ทั่วถึงยิ่งขึ้น
โดยการสร้างหมวด Planet ในฟีเจอร์คอมมิวนิตี้ เพื่อทำให้
หัวข้อสนทนาเล็กลง ถูกจำกัดเฉพาะ 5 เรื่องราว
ที่เกี่ยวข้อง ได้แก่ Home, Discover, Shoot,
News และ y - ซึ่งหมายถึงแบรนด์ที่เกี่ยวข้อง
กับโลกและเกี่ยวข้องกับเราอย่างเป็นมิตร
DeSo มีโอกาสเกิดขึ้นจากตลาด Niche หรือ
ความสนใจเฉพาะกลุ่ม ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจ
หากจะเห็นแนวโน้มใหม่ๆที่เกิดขึ้นโดยคนกลุ่มเล็ก
เพราะหัวข้อสนทนาสามารถสร้างกลยุทธ์ทางการ
ตลาดใหม่ ๆ ได้ อย่าง Pixelfed แพลตฟอร์ม
รุ่นน้องที่ตาม Instagram มาติด ๆ ได้นำเสนอ
ฟีเจอร์แชร์รูปและฟีเจอร์เลือกตำแหน่งสถานที่
โดยระบบจะเสนอคอนเทนต์ที่เชื่อมต่อกับ
เซิร์ฟเวอร์ของ Brands Town ช่วยให้โอกาส
แบรนด์ ร้านอาหาร หรือร้านค้าในท้องถิ่นแห่งนั้น
ได้โปรโมตธุรกิจของตนเอง
โดยผู้โพสต์รูปภาพ และเช็กอินสถานที่แห่งนั้น จะสามารถเชื่อมต่อข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับร้านค้าได้ทันที เท่านี้ก็
ไม่จำเป็นต้องเข้าแอปฯ ค้นหาสถานที่ เพราะใน
โซเชียลมีเดียแห่งนี้มีทั้งคำแนะนำของผู้ที่เคยไป
และสามารถติดต่อเพื่อนที่กำลังอยู่ในบริเวณ
ใกล้เคียง เพื่อชวนไปท่องเที่ยวด้วยกันได้
FWB หรือ Friends with Benefits แอปฯ ที่โด่งดังจากการรวมตัวบนแดชบอร์ดของแพลตฟอร์ม Discord ผู้ที่เข้าเป็นสมาชิก FWB เริ่มต้นจากแบรนด์แฟชั่นระดับท้องถิ่นและเมตาเวิร์ส สรรสร้างโปรเจ็กต์ NFTเพื่อกระจายเหรียญให้แก่แฟนคลับของแบรนด์และหมุนเวียนในระบบคอมมิวนิตี้
เมื่อการรวมตัวของชุมชนเริ่มใหญ่ขึ้นจนสามารถสร้างเหรียญ
โทเคน FWB สำหรับใช้ปลดล็อกหรือจ่ายสินค้าบนแพลตฟอร์มได้ แม้แพลตฟอร์มจะเริ่มต้นด้วยแบรนด์และแฟนคลับจากวันแรก และมีสมาชิกราว 3 พันกว่าคนที่หนาแน่นบนแดชบอร์ดของ Discord
ในวันนี้ชุมชนที่เหนียวแน่นเกิดขึ้นจากเจตนารมณ์ร่วมกันของสมาชิกที่ต้องการสร้างพื้นที่ ที่ทำให้งานออกแบบสามารถสร้างรายได้อย่างเป็นธรรมเกิดพาร์ตเนอร์ใหม่ ๆ ที่ให้ความสำคัญกับงานออกแบบและหวงแหนคอมมิวนิตี้แห่งนี้ อย่างร้าน Cafe11 ในนิวยอร์ก ซึ่งเปิดรับสกุลเงิน FWB หรือการส่งเสริมความแน่นแฟ้นด้วยการจัดอีเวนต์ตั้งแคมป์ ปาร์ตี้ และเวิร์กช็อป กับครีเอเตอร์ ร้านค้า หรือร้านอาหารมากมายที่ทำธุรกิจ ในรูปแบบ Web3 ให้ได้มารวมตัวกัน
ดนตรีถือเป็นหนึ่งในตัวเลือกที่ทำให้ผู้คนสนใจเข้าร่วมชุมชนแบบปิด อย่าง Poolsuite แพลตฟอร์ม คอมมิวนิตี้ที่เริ่มต้นจากแบรนด์ครีมกันแดด Vacation ธีมยุค 80 ก่อตั้งโดยมาร์ตี้ เบลล์ (Marty
Bell) ผู้รักในเสียงดนตรีและบรรยากาศฤดูร้อน จึงเริ่มต้นสร้ง Poolside FM สถานีวิทยุช่องเพลงฤดูร้อนแบบย้อนยุคที่เป็นแรงบันดาลใจให้เกิดผลิตภัณฑ์ของแบรนด์ มีแฟนแบรนด์ที่ชื่นชอบตัวตน
จึงตามเข้าไปในโปรแกรมสมาชิกบนแพลตฟอร์ม Web3 ของ Poolsuite กวาดซื้อสินค้า NFT จำนวนกว่า 2,500 ชิ้นจนหมดเกลี้ยงภายใน 40 นาที แม้ว่าการชี้วัดของชุมชนจะไม่ได้วัดที่ตัวสินค้าของแบรนด์ แต่การมีส่วนร่วมในการคลิกฟังเพลง 12 ล้านครั้งต่อป๊ ย่อมชี้ให้เห็นได้ว่ามีผู้ที่สนใจแนวเพลงและชื่นชอบบรรยากาศแนวนี้ ที่พร้อมจะแลกเปลี่ยนไอเดียทางดนตรีที่ตรงกับบรรยากาศหน้าร้อนจำนวนไม่น้อย
ทางด้าน SODAA แพลตฟอร์มชุมชนออนไลน์สัญชาติอังกฤษ ก่อตั้งโดยนักดนตรีดีเจ โปรดิวเซอร์ นักเขียนโค้ด นักแต่งเพลง และแฟนเพลง ที่มีเป้าหมายเพื่อสร้างดนตรีที่ให้อิสระและความเท่าเทียม จุดเด่นอยู่ที่การทำผลงานเพลงออกมาในรูปแบบ NFT เพื่อสตรีมมิงได้ฟรีบนแพลตฟอร์มของตนเอง ชุมชนแห่งนี้นอกจาก
จะให้โอกาสกับศิลนสายดนตรีแล้ว ยังเปิดโอกาสให้นักดนตรีหน้าใหม่ได้ลองออกผลงานสู่สาธารณะเช่นกัน
DeSㆍ อาจเกิดขึ้นจากแบรนด์หรือธุรกิจที่สามารถดึงความ
สนใจของลูกค้า จากลูกค้าที่พัฒนาสู่แฟนแบรนด์ จาก
แฟนแบรนด์กลายเป็นหนึ่งในสมาชิกของชุมชนแบรนด์แห่งนั้น
เช่น แบรนด์เสื้อผ้า Madhappy ที่เริ่มต้นจากสินค้าแฟชั่นอย่าง
เสื้อฮู้ดและเสื้อยืด แต่ด้วยเจตนารมณ์ในการรวมตัวทำแบนด์
ของกลุ่มเพื่อน ก็เพื่อต้องการรวบรวมคอนเทนต์เชิงบวก
และการมองโลกในแง่ดีให้มาอยู่บนเสื้อผ้า แบรนด์จึง
พยายามสื่อสารกับลูกค้าและแฟนแบรนด์อย่างจริงจัง เพื่อให้
บทสนทนาเหล่านั้นสามารถเยียวยาจิตใจได้ จนกระทั่งสร้าง
ฐานชุมชนเป็น Madhappy แหล่งรวมความคิดดี ๆ เพื่อส่งต่อ
ให้เพื่อนร่วมชุมชนออนไลน์ เปิดฟีเจอร์ The Local Optimist
สายด่วนสนทนากลุ่ม เพื่อรับฟังความเห็นหรือชี้แนะแนวทาง
การใช้ชีวิต และสรุปหัวข้อเพื่อส่งต่อแนวความคิดดี ๆ บนช่อง
พอดแคสต์ เสมือนได้มีเพื่อนที่เติบโตไปพร้อมกันบนชุมชน
ของ Madhappy
Deso ที่ใช่อาจเป็นเรื่องของทัศนคติและความ
สบายใจที่ตรงกัน อย่าง Geneva แอปพลิเคชันแชต
กลุ่มที่เน้นย้ำเจตนารมณ์ด้านความปลอดภัยและ
เป็นมิตรต่อผู้ใช้งาน จึงได้รับความสนใจจากผู้
ใช้งานเจนซีอเมริกัน Geneva สามารถรวบรวม
คอมมิวนิตี้จากความสนใจตามสถานที่ที่ถูกสร้างขึ้น
โดยกลุ่มหรือชุมชนน้องใหม่ที่มีจำนวนผู้ใช้งาน
ไม่มากน ผู้ใช้งานแพลตฟอร์มจึงรู้สึกหวงแหน และ
มีส่วนร่วมในการปกป้องพื้นที่แห่งนี้ให้กลายเป็น
ชุมชนที่สนับสนุนซึ่งกันและกัน โดยมีจุดแข็ง
อยู่ที่มุมมองการแสดงออกด้านเชื้อชาติและเพศ
ที่เปิดกว้าง
แพลตฟอร์ม Somewhere Good ขึ้นชื่อว่าเป็น
สื่อโซเชียลที่รวบรวมคนจิตดีไว้บนแพลตฟอร์มนี้
แอปพลิเคชันถูกออกแบบอย่างเรียบง่าย ระบบ
ของแอปฯ จะใช้เวลาประมวลผลข้อความหรือ
รูปภาพช้ากว่าแอปฯ ทั่วไป เพื่อคัดแยกข่าวปลอม
และข้อความที่มีลักษณะกลั่นแกล้ง หากพบเจอ
โพสต์ที่ก่อให้เกิดอคติหรือความไม่ยุติธรรมกับ
ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง ผู้ใช้งานที่พบเห็นสามารถแจ้ง
ดำเนินการได้เช่นกัน ข้อมูลที่ถูกรายงานจะถูก
จัดเก็บเป็นอัลกอริทีมของแพลตฟอร์มที่ทุกคน
สามารถมีส่วนร่วมบนชุมชนแห่งนี้
จากตัวอย่างข้างต้น จะเห็นว่าชุมชน DeSo สามารถเป็นทั้งระบบชุมชนออนไลน์ดั่งเพื่อนคนสำคัญ เป็นแบรนด์สินค้าที่ไว้ใจ เป็นพาร์ตเนอร์ที่สนใจในงานหรือวิชาชีพใกล้เคียง หรือชุมชนที่ถูกขับเคลื่อน ด้วยระบบคริปโตเคอร์เรนชี
ความสัมพันธ์บนโลกออนไลน์นี้อาจเป็นได้ทั้งความสัมพันธ์ที่โต้ตอบไปมา หรือความสัมพันธ์ที่เชื่อมต่อทางเดียว (Parasocial Interaction) เช่นชุมชน Spotify ที่พัฒนาแพลตฟอร์มสตรีมมิงให้เป็นคอมมิวนิตี้และจุดนัดพบตรงกลางระหว่างศิลปินและแฟนคลับ ทั้งหมดนี้ล้วนเกิดขึ้นในรูปแบบของ DeSo ที่ต้องการจัดกลุ่มคนที่สนใจในเรื่องเดียวกัน เพื่อหลีกเลี่ยงอาชญากรไซเบอร์และคอนทนต์ด้านลบ ซึ่งเป็นสิ่งที่แพลตฟอร์มขนาดใหญ่ที่มีผู้ใช้งานจำนวนมาก ไม่สามารถรับประกันความปลอดภัยหรือสร้างความเชื่อใจในจุดนี้ได้
• MEDICINAL GAMING/ เกมบำบัด
ธุรกิจที่เกี่ยวข้อง: ค้าปลีก สื่อและบันเทิง สุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดี
ผลชี้วัดโดยองค์การอนามัยโลก (World Health Organization:
WHO) เผยว่านับตั้งแต่ช่วงระบาดของไวรัสโควิด-19 ซึ่งอยู่ในช่วงเสี่ยงด้านสุขภาพจิต การเล่นเกมคือแนวโน้มที่สามารถเยียวยาชาวอเมริกัน ได้ถึง 55% สอดคล้องกับในสหราชอาณาจักร ที่ผู้คน 40% เลือกผ่อนคลายด้วยเกม
หรือแอปพลิเคชันที่ให้ความรู้สึกถึงการเยียวยา ด้วย
ภาพที่สบายตาหรือธรรมชาติเสมือนจริง
ผลสำรวจจาก PubNub ชี้ว่าผู้ที่เล่นเกม 40%กล่าวว่าเกมทำให้พวกเขาได้พบปะผู้คนมากขึ้น 36% ได้พบเพื่อนผ่านแชตเกมและพบปะในชีวิตจริง 20% ติดต่อกับเพื่อนที่เล่นเกมด้วยมายาวนาน มากกว่า5 ปี และจำนวน 3% ติดต่อกันนานถึง 20 ปี
รายงาน Key Trend: Cozy Gaming โดย WGSN เผยว่าผู้ชมการเล่นเกมบนแพลตฟอร์ม Twitch เลือกชมการเล่นเกม Lawn Mowing Simulator ในเวอร์ชัน Ancient Britain ซึ่งมีบรรยากาศฟาร์มชนบท มากกว่าเกม Call of Duty: Warzone ที่มีบรรยากาศแนวดิสโทเปีย Tetris หรือเกมเตตริส เกมเรียงบล็อกที่ถูกสุ่มร่วงลงมาให้ลงล็อก
ซึ่งเป็นเกมคอมพิวเตอร์รุ่นแรก เคยเป็นหนึ่งในงานวิจัยของคณะ
จิตวิทยาในสถาบันคาโรลินสกาในสวีเดน ว่าสามารถใช้บำบัดผู้ป่วย PTSD หรือผู้ป่วยที่ประสบกับความเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจได้
วิวัฒนาการในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา นับตั้งแต่การนำเทคโนโลยีบล็อกเชนและระบบคริปโตเคอร์เรนซีมาใช้ ทำให้เกมสามารถเติบโตได้อย่างก้าวกระโดดโดยเฉพาะเกมประเภท GameFi ที่ทำให้เกิดกระแส Play-to-Earn
ในปี 2017 ด้วยเกม CryptoKitties เพื่อสร้างรายได้ที่กระเพื่อมเศรษฐกิจเกม จนถึงจุดพีกสุดในปี 2022 จนเข้าสู่เกมที่เชื่อมต่อเข้ากับชุมชนเมตาเวิร์สอย่างเต็มรูปแบบในปี 2023 โดยเปิดรับแบรนด์
และธุรกิจมากมายเข้ามาลงทุนในเกม รวมถึงสร้างกลยุทธ์
เกมเพื่อเชื่อมเข้ากับระบบสมาชิกแบรนด์และชุมชนเกม
เฉพาะกลุ่ม ความนิยมของเกมในวันนี้อาจเดินหน้ช้าหน่อย
ทำให้ตื่นตาน้อยกว่าช่วงที่ผ่านมา แต่ไม่ได้หมายความว่าจะมี
การลงทุนในเกมที่น้อยลง
รายงาน Web3 Studios's Blockchain Gaming Market โดย GDC คาดการณ์ว่าการลงทุนในเกม โดยเฉพาะเกมบน Web3 จะยังคงได้รับการสนับสนุนและมีศักยภาพในการสร้างรายได้มากว่า 70 พันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2030
ขณะที่ผลชี้วัดโดยองค์การอนามัยโลก (World Health
Organization: WHO) เผยว่านับตั้งแต่ช่วงระบาดของไวรัสโควิด-19 ซึ่งอยู่ในช่วงเสี่ยงด้านสุขภาพจิต
การเล่นเกมคือแนวโน้มที่สามารถเยียวยาชาวอเมริกันได้ถึง 55% สอดคล้องกับในสหราชอาณาจักร
ที่ผู้คน 40% เลือกผ่อนคลายด้วยเกมหรือแอปพลิเคชันที่ให้ความรู้สึกถึงการเยียวยา ด้วยภาพที่
สบายตาหรือธรรมชาติเสมือนจริง หากนับรวมอุตสาหกรรมเกมทั้งหมด ทั้งเกมในรูปแบบคอนโชล
เกม Web2 และเกม Web3 มีโอกาสทำรายได้ในตลาดมากถึง 321 พันล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 202
การประชุม 2024 Summits & Game Career
Seminar (GCS) ในซานฟรานซิสโก ได้ยก
หัวข้อ Gamifying Treatment เกมที่สามารถ
บำบัดและมีผลด้านจิตใจด้านบวกกับผู้เล่น
เนื่องจากเทคโนโลยีเกม Web3 ในวันนี้สามารถ
ตอบโต้และแสดงผลได้แบบเรียลไทม์ การ
ตอบสนองของเกมโดยสัญชาตญาณ พึ่งพา
ทักษะพื้นฐานที่ไม่ยากเกินความสามารถของ
คนทั่วไป ประสบการณ์ที่ผู้เล่นจะใช้ไปกับเกม
ด้วยการรับฟังและมองเห็น เป็นช่วงเวลาที่นาน
พอจะชี้วัดข้อมูลด้านพฤติกรรมของบุคคลได้
ในรายงานวิจัย Gamification in Physical
Therapy: More Than Using Games ของ
มหาวิทยาลัยเอสเซกซ์ เผยว่าเกมยังสามารถ
เข้าถึงคนได้ทุกกลุ่ม ไม่จำกัดแค่เด็กหรือวัยรุ่น
ผู้สูงอายุสามารถใช้ประโยชน์จากเกมเพื่อ
พัฒนาทักษะการตอบสนองหรือบำบัดจิตใจ
จากความรู้สึกโดดเดี่ยว เพราะเกม Web3 รูปแบบ
คอมมิวนิตี้ จะช่วยให้ผู้ที่อยู่ในภาวะหมดไฟหรือ
ซึมเศร้า เสริมการมีส่วนร่วม กระตือรือร้น และ
ฝึกทักษะการเข้าสังคมกับผู้อื่น
ผลสำรวจจาก PubNub ชี้ว่าผู้ที่เล่นเกม 40%
กล่าวว่าเกมทำให้พวกเขาได้พบปะผู้คนมาก
ขึ้น 36% ได้พบเพื่อนผ่านแชตเกมและพบปะ
ในชีวิตจริง 20% ติดต่อกับเพื่อนที่เล่นเกมด้วย
มายาวนานมากว่า 5 ปี และจำนวน 3% ติดต่อ
กันนานถึง 20 ปี
โดยเฉพาะเจนซีที่มองว่า
ตนเองคือรุ่นที่โดดเดี่ยว การเล่นเกมสามารถ
สร้างมิตรภาพดี ๆ ที่ไม่ใช่ความสัมพันธ์แบบ
ผิวเผิน โดย 57% ในหมู่เกมเมอร์เจนซี กล่าวว่า
พวกเขารู้สึกมีอิสระและเป็นตัวของตัวเองมาก
ขึ้นเมื่อเล่นเกมที่สามารถครีเอตร่างอวตาร
ของตนเองได้ เช่นเดียวกับผลสำรวจของช่อง
Twitch ที่มีผู้ใช้งนแอ็กเคานต์ซึ่งแอ็กทีฟต่อ
วัน 30.8 ล้านราย โดยครึ่งหนึ่งให้เหตุผลว่าที่
พวกเขาล็อกอินเข้ามา เพราะต้องการพบปะ
เพื่อนระหว่างเล่นเกม
ห้างสรรพสินค้า Selfridges ของอังกฤษ ออกแบบ
เกม SENSIKS Magic Horizons โดยได้
ผู้เชี่ยวชาญด้านประสาทสัมผัสมาปลดล็อกความ
กลัวโลกดิจิทัล ให้เชื่อมโยงเข้ากับความสุขและ
ความคิดสร้างสรรค์ โดยเฟรด กาลสตอน (Fred
Galstaun) ซีอีโอของ SENSIKS ให้ความเห็นว่า
เดิมทีความเสมือนจริงมีไว้เพื่อหลีกหนีจาก
ความเป็นจริงอยู่แล้ว หากสามารถสร้างสรรค์
ภาพที่ทำให้เกิดอารมณ์ความสุขท่ามกลางทิวทัศน์
ธรรมชาติเหนือจริง ก็สามารถเป็นตัวเลือกหนึ่ง
ของคนที่อยากพักผ่อนที่บ้านหรือวัยทำงานที่
ต้องการช่วงเวลาผ่อนคลาย
ทางด้านแบรนด์ Land Rover เชื่อมต่อประสบการณ์ของผู้สัญจร
ไปมาด้วยบิลบอร์ด 3D OOH ในลอนดอน
ไลฟ์สตรีมธรรมชาติและแผนที่ที่สามารถเข้าถึง
พื้นที่สีเขียวผ่านคิวอาร์โค้ดได้ นับเป็นความบันเทิง
ที่สร้างขึ้นเพื่อเชื่อมต่อกับธรรมชาติ เพราะเชื่อว่า
ธรรมชาติคือด่านแรกในการบำบัดจิตใจผู้คน
สุขภาพการนอนที่ดีเป็นหนึ่งในแนวทางสู่
อารมณ์ที่มั่นคง ปีที่ผ่านมาบริษัท DeepWell
Digital Therapeutics วางแผนพัฒนาโปรเจ็กต์
บนแพลตฟอร์มเกม โดยได้รับความร่วมมือ
ระหว่างไมค์ วิลสัน (Mike Wilson) ผู้ก่อตั้ง
บริษัทเกม Devolver Digital และไรอัน ดักลาส
(Ryan Douglas) ผู้ก่อตั้ง Nextern บริษัทด้าน
อุปกรณ์ทางการแพทย์ระหว่างประเทศ โดยร่วม
ลงทุน 950 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และผนึกกำลัง
ทีมพัฒนาด้านการแพทย์และวิทยาศาสตร์
เพื่อสร้างเกมที่เป็นความหวังสำหรับทุกคนที่อยาก
หลับฝันดี เกมที่ส่งออกจากบริษัท DeepWell
Digital Therapeutics อันใกล้นี้ จะช่วยบำบัด
และปรับกลไกทางระบบประสาท และอาจช่วย
ในผู้ป่วยสมาธิสั้น หรือผู้ป่วยโรคทางจิตเวชได้รับ
การบำบัดด้วยตนเอง โปรเจ็กต์ที่ยิ่งใหญ่นี้เปิดให้
สตาร์ทปด้านเกมเข้ามาสมัครผลงานมากมาย
ซึ่งถูกคัดเลือกด้วยธีม Playing the Edge
จนได้ 25 อันดับสูงสุดซึ่งมีศักยภาพมาร่วมงาน
ในโปรเจ็กต์นี้
เกมที่ดีที่สุดในโลก
จะได้รับการจดจำว่าเป็นยาทรงพลัง
ไมค์ วิลสัน (Mike Wilson)
ผู้ก่อตั้ง DeepWell
ท่ามกลางโลกความจริงที่เต็มไปด้วยความเร่งรีบและความกังวล สภาพแวดล้อมที่ถูกคิดว่าจำลอง
ชีวิตประจำวันแบบง่าย ๆ ได้กลายเป็นหลุมหลบภัยแห่งใหม่ของคนยุคนี้ รายงาน Key Trend:
Cozy Gaming โดย WGSN เผยว่าผู้ชมการเล่นเกมบนแพลตฟอร์ม Twitch เลือกชมการเล่น
เกม Lawn Mowing Simulator ในเวอร์ชัน Ancient Britain
ซึ่งมีบรรยากาศฟาร์มชนบท ทุ่งหญ้า
สีเขียว มากกว่าเกม Call of Duty: Warzone ที่มีบรรยากาศแนวดิสโทเปีย ขณะที่เกมน้องใหม่สัญชาติออสเตรเลีย Kinder World ซึ่งเป็นเกมที่ให้บรรยากาศเหมือนใช้ชีวิตในบ้านและปลูกต้นไม้ในสไตล์ของตนเอง กลับได้รับความสนใจบนโลกโซเชียลมีเดีย โดยเฉพาะบน TikTok ที่พูดถึงเกมว่ามีเนื้อหาที่เข้าใจง่าย ดีต่อสภาพจิตใจ
จึงได้รับการขนานนามว่าเป็นเกมที่ถูกสร้างขึ้นด้วยความรักและให้ผลลัพธ์ดั่งคลินิกจิตเวช นักวิเคราะห์ประเมินว่าเกม Kinder World มีเป้าหมายให้ผู้คนใช้ชีวิตช้าลง สามารถประเมินสภาพจิตใจของตนเอง เมื่อแพ้จะวนลูปไปเริ่มใหม่ โดยผ่านด่านเกมที่ทำให้รู้สึกสงบลงจากความพ่ายแพ้ ลูปเหล่านี้เป็นหนึ่งในตัวเปรที่ทำให้ต้นไม้ผลิบาน เหมือนอารมณ์ที่ได้ถูกขัดเกลาในแต่ละลูปเกม
Tetris หรือเกมเตตริส เกมเรียงบล็อกที่ถูกสุ่มร่วงลงมาให้ลงล็อกเกมคอมพิวเตอร์รุ่นแรกที่เคยอยู่ในมือถือรุ่นขาว-ดำ เกมนี้เคยเป็นหนึ่งในงานวิจัยของคณะจิตวิทยาในสถาบันคาโรลินสกาในสวีเดน ว่าสามารถใช้บำบัดผู้ป่วย PTSD หรือผู้ป่วยที่ประสบกับความเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจ
โดยปกติการทำงานของสมองในผู้ป่วยประเภทนี้ จะจดจ่อกับความทรงจำนั้นจนเกิดเป็นภาพจำที่วนอยู่ในสมอง การทำงานของเตตริสซึ่งเรียบง่ายแต่เป็นการรบกวนความทรงจำ ทำให้ความทรงจำถูกขัดจังหวะ เพราะสมองคนส่วนใหญ่ไม่สามารถทำ 2 สิ่งพร้อมกันได้ หากจะพร้อมกันก็พร้อมในลักษณะเวลาที่ใกล้เคียง แต่ไม่สามารถคิด 2 สิ่งในลำดับพร้อมกันเป๊ะ ๆ
ดังนั้นบล็อกที่ถูกสุ่มให้ร่วงลงมา จะทำหน้าที่ปรากฎเป็นภาพเพื่อให้สมองถูกรบกวน ผลสำรวจพบว่าผู้ป่วย 71 รายที่พักฟื้นในห้องพักในสหราชอาณาจักร เมื่อเล่นเกมเตเตริสในช่วงเวลา 1 สัปดาห์หลังอุบัติเหตุ ผลลัพธ์ที่ได้คือผู้ป่วยมีความทรงจำเกี่ยวกับเหตุการณ์สะเทือนใจลดลงเฉลี่ย 62% และค่อย ๆ ลดลงอย่างต่อเนื่องเมื่อเล่นต่อไประยะยาว
นอกจากนี้ยังมีเกมอีกหลายประเภทที่ถูกระบุ
ในรายงานวิฉัยทางจิตวิทยาทั่วโลก ว่ามีผลต่อ
อารมณ์และความเครียด เช่นเกม EndeavorRx
เกมแข่งยานบินที่ช่วยบำบัดเด็กที่มีสมาธิสั้น เกม
ทำภารกิจ Goodville เกม Paradise Island และ
เกม Animal Crossing ที่สามารถมีผลต่ออารมณ์
เชิงบวก ทำให้ผู้เล่นไม่เครียด เกิดแรงบันดาลใจ
และส่งเสริมให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ หรือเกม
แข่งบอล FIFA ที่ช่วยพัฒนาอารมณ์ด้านความ
มั่นใจ ซึ่งมีผลต่อการหลั่งสารเอ็นดอร์ฟิน ทำให้
ภาวะทางจิตของผู้เล่นดีขึ้น
ช่องว่างและทัศนคติของผู้เล่นเกมนี้ไม่ใช่เรื่องที่ถูกมองข้ามสำหรับผู้ทำธุรกิจในตลาดดิจิทัล อย่างการลงทุนในเกมที่สนับสนุนโดย Red Bull เครื่องดื่มชูกำลังที่ให้การสนับสนุนการแข่งเกมทั้งแบบทัวร์นาเมนต์และเกมบน Web3 มีผลต่อผู้ที่เล่นเกมมากถึง 52%ทำให้ผู้เล่นมีทัศนคติกับแบรนด์ดีขึ้น
ขณะที่ผู้ไม่ได้เล่นมีทัศนคติที่ดีต่อแบรนด์เพียง 28% เท่านั้น หรือ Nike ที่พัฒนาเกมทั้งรูปแบบ Web3 และเกมที่เชื่อมต่อกับการออกกำลังกาย สามารถทำให้ผู้เล่นมีทัศนคติที่ดีต่อ
แบรนด์ 76% จากจำนวนผู้เล่นที่รู้สึกเฉย ๆ ต่อแบรนด์เมื่อไม่ได้เล่นเกม 61% หลายแบรนด์ที่ลงทุนสู่ระบบเกมจึงใส่ใจในภาพลักษณ์ของแบรนด์เป็นพิเศษ โดยเฉพาะเกมที่สามารถตอบโจทย์ด้านจิตใจ ซึ่งเป็นเกมที่น่าจับตามองในปี 2024 นี้
#technology2024
โฆษณา