8 ก.พ. เวลา 09:12 • เกม

ผิดเพราะ Five M หรือเลวเพราะบุคคล? ความรุนแรงที่ควรจบใน IC ปะทุ​สู่ OC เพราะอะไร?

หลายวันที่ผ่านมานี้ คงไม่มีข่าวใดเป็นไวรัลนอกจากข่าวสมาชิก​แก๊งโอริโอ้จากเกม Five M ทำร้ายร่างกายแก้งค์คู่อรินอกจอพร้อมถูกแฉวีรกรรมสุดเสื่อมทรามของแก๊งค์นี้ไปได้
พอข่าวปรากฏแบบนี้ แน่ละว่ากรณีนี้มีทั้งฝั่งที่ปกป้องเกม Five M ในเชิงว่าพฤติกรรมแย่ ๆ เทือกนี้เกิดจากกลุ่มคนเพียงเท่านั้น เกมไม่มีส่วนบ่มเพาะสิ่งเลวร้ายแต่อย่างใดและคนดี ๆ ที่เล่นเกมนี้ก็มีอยู่มาก ขณะที่อีกฝั่งมองว่าเกมนี้คือสาเหตุทำให้มีพฤติกรรมเลียนแบบความรุนแรงจากเกม เพราะ Five M ให้ผู้เล่นสวมบทบาทมากเกินไป จนไม่อาจแยกแยะโลกของเกมกับโลกความจริงได้
ข้อถกเถียงสุดร้อนแรงเหล่านี้มีทั้งข้อมูลที่ตรงตามข้อเท็จจริงด้วยกันทั้งสองฝ่าย กล่าวคือ มีหลายงานวิจัยเกี่ยวกับพฤติกรรมที่รุนแแรงเป็นผลมาจากการเล่นเกมหรือไม่ ข้อสรุปมีทั้งเกมเป็นสื่อที่มีผลกับพฤติกรรมความรุนแรงนี้โดยตรง[๑][๒] ขณะที่บางรายงานชี้ว่าพฤติกรรมเช่นนี้มีปัจจัยภายนอกร่วมด้วย เช่น การเลี้ยงดู สภาพสังคม และครอบครัว ฉะนั้นจึงไม่สามารถฟันธงสาเหตุนี้ได้เต็มร้อย[๓][๔]
ทุกครั้งไม่ว่าเกมใดก็ตามที่ดูเป็นสาเหตุ ผู้เขียนมักจะเคยเห็นความคิดเห็นทำนองว่า "ผมเล่นเกมมาริโอ้ยังไม่กระโดดเหยียบเต่าแบบในเกมเลย" หรือ "ผมก็เล่นเกมยิง ๆ มาเป็นปี ๆ ยังไม่เห็นจะนึกทำตามเกมเลย"
ความจริงก็คือคุณเป็นมาริโอ้เก็บเห็ดป๊อปไม่ได้ แต่คุณสามารถใช้ความรุนแรงแบบเกมยิง ๆ ได้ ทำนองเดียวกัน Five M ก็มีผู้เล่นบางส่วนไม่นำความรุนแรงติดตัวไปใช้ในชีวิตจริงเช่นกัน มันมีเหตุผลให้คุณไม่ทำแบบนั่นอยู่ แต่ก็มีอีกกลุ่มนำความรุนแรงไปใช้จริงอย่างในข่าว ซึ่งผู้เขียนจะค่อย ๆ คลี่คลายความฉงนเหล่านี้ทีละเปาะ ๆ ผ่านมุมของสังคมวิทยาสกุลโครงสร้างเชิงหน้าที่นิยม (Structural functionalism)
ปัจเจกบุคคลรวมกันหลาย ๆ คนเกิดเป็นชุมชน ขยายใหญ่ขึ้นเป็นสังคมที่มีระบบ ระเบียบ และการแบ่งงานแบ่งหน้าที่กันทำ เมื่อสะสมนานวันเข้าก็เป็นสถาบันที่เข้มแข็ง นั่นเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นในคอมมูนิตี้เกมเช่นกัน กล่าวคือ ในเกมแต่ละเกมมีระบบของมันเอง อย่างระบบการเล่น ระบบอัพเกรด/เลเวล ระบบต่อสู้ ฯลฯ ระบบเป็นกติกาพื้นฐานให้ผู้เล่นสามารถเข้าใจเกมที่เขากำลังเล่นอยู่ทำอะไรได้/ไม่ได้หรือรู้ว่าเกมเป็นอย่างไร
การโกงใด ๆ ซึ่งล้ำหน้าระบบที่มีอยู่ โดยพื้นฐานย่อมขัดต่อระเบียบของเกม ถ้าเป็นเกมออฟไลน์ระเบียบที่ถูกละเมิดเพียงแค่เกมขาดความสมดุลย์ อย่างเช่นผู้เล่นเก่งมากเกินไปสงผลความท้าทายของเกมลดลง เกมบั๊กเกมบกพร่องเรื่องของเพอร์ฟอร์มแมนซ์ แต่หากเป็นเกมออนไลน์จะไม่เพียงเป็นแค่เรื่องระเบียบของเกมเพียว ๆ เพราะยังละเมิดระเบียบชุมชนของเกมนั้น หมายถึงผู้เล่นที่ลงโปรแกรมโกงเพื่อสร้างความได้เปรียบเหนือผู้เล่นอื่น ย่อมทำให้ระเบียบสังคมรวน เกิดความไม่เป็นธรรมระหว่างผู้เล่น เป้าหมายร่วมกันของการเล่นเกมหันเหเป็นอื่น
ความเข้าใจในระบบและระเบียบช่วยปูพื้นความเข้าใจรูปแบบสังคมของเกม เมื่อลองทบทวนถี่ถ้วน แต่ละเกมมีระบบและระเบียบที่อยู่ทิศทางเดียวกัน คือต้องการกำหนดหน้าที่ที่เป็นสากลกับผู้เล่น (Universal functionalism)
ขยายความก็คือ ไม่ว่าผู้เล่นจะมีภาษา วัฒนธรรม สังคมรูปแบบไหนก็ตาม สิ่งเหล่านั้นไม่จำเป็นกับการใช้เล่นเกม ระบบ/ระเบียบเช่นว่านี้แผวถางทางผู้เล่นให้มี/รู้หน้าที่สากลโดยไม่อิงประสบการณ์ภายนอก และไม่ว่าเกมจะเป็นแนวใด ๆ ก็จะมีหน้าที่เช่นว่านี้เสมอ ซึ่งกระทำให้ผู้เล่นรู้ว่าเล่นอย่างไร ผู้เล่นรู้ว่าเป้าหมายคืออะไร ผู้เล่นรู้ว่าระเบียบแบบแผนของเกมเป็นเช่นไร และทำอย่างไรไม่ไปละเมิดระเบียบอันจะส่งผลกระทบกับผู้เล่นคนอื่น ๆ หรือว่าเกมอบหมายหน้าที่ชัดแจ้งให้ผู้เล่นนั่นเอง (Manifested function)
สถาบันหรือรูปแบบสังคมใด ๆ หน้าที่ชัดแจ้งเป็นดั่งหมุดหมายหลักเข้าใจหน้าที่ของสถาบันรวมทั้งเข้าใจหน้าที่ของตน เราอาจจะยกตัวอย่างเช่น สถาบันอาชีวศึกษาปรากฎหน้าที่ชัดแจ้งคือการมอบการศึกษาให้นักศึกษาสามารถประกอบวิชาชีพได้
ในอีกแง่มุม หน้าที่แอบแฝง (Latent function) ก็ซุกซ่อนภายในสถาบันทั้งที่ไม่ใช่พันธกิจของสถาบันแต่ดันอุบัติขึ้นเอง ซึ่งหมายถึง การปกป้องสถาบันอาชีวศึกษาที่ถูกส่งต่อเป็นวัฒนธรรมจากรุ่นพี่สู่รุ่นน้อง การใช้ความรุนแรงถล่มนักศึกษาสถาบันฝ่ายตรงข้ามทั้งที่ไม่มีเรื่องบาดหมางเป็นการส่วนตัว หมกมุ่นหรือเชิดชูสถาบันล้นเกิน
ผู้เขียนตั้งข้อสังเกตว่าเกม Five M มีรูปแบบทางสังคมเร่งเร้าหน้าที่ชัดแจ้งและแอบแฝงอยู่ภายในเกม อิงตามระบบพื้นฐานของเกม หน้าที่ชัดแจ้งอยู่ที่ให้ผู้เล่นสมมุติบทบาทอาชีพได้อย่างอิสระภายในประเทศ(เซิร์ฟเวอร์) ขณะที่องค์ลงใน IC(ในตัวละคร) ผู้เล่นต้องสวมบทบาทอาชีพเหล่านั้นอย่างจริงจังเพื่อรักษาเสถียรภาพภายในประเทศ
ความเข้มข้นของบทบาทหน้าที่เหมือนสวิชปลดปล่อยหน้าที่แอบแฝงในรูปแบบสังคมหรือสถาบันมิได้พึงจำกัดไว้ หน้าที่แอบแฝงเป็นทั้งผลดีหรือร้ายได้ด้วยกันทั้งสิ้น
อย่างหน้าที่ชัดแจ้งเปิดง่างให้เสาะหาผลประโยชน์รูปแบบต่าง ๆ ได้ในเกมนี้ เช่นการเป็นพ่อค้าแม่ขายในเกม อย่างค้าขายไอเทมหรือเป็นอาชีพช่างภาพ บางรายยึดเป็นอาชีพหลักหาเลี้ยงตัวในโลกจริง ตัวอย่างในทำนองใกล้เคียงกัน เช่นผลประโยชน์ที่เรียกเก็บเงินค่าเซิร์ฟเวอร์ ในกรณีแก็งค์มักจะเรียกเก็บกับสมาชิกหรือที่ไม่ใช่เป็นค่าคุ้มครอง
ถ้ายึดมาตรฐานตาม Rockstar Games ผลประโยชน์ที่ตกกับผู้เล่นข้างต้นล้วนผิดข้อกำหนดที่ค่ายเกมห้ามไว้ ผลประโยชน์เช่นนี้ควรถูกนิยามเป็นผลประโยชน์แอบแฝงจากหน้าที่ชัดแจ้ง
หน้าที่ชัดแจ้งซึ่งเราสามารถพบได้ทั่วไปที่ IC กับ IC สานสัมพันธ์กันและกันทั้งในมิติคนรักหรือมิตรภาพหรือกลุ่มแก็งค์ แต่การต่อยอดความสัมพันธ์สู่ OC(นอกตัวละคร) นับว่าเป็นผลประโยชน์อีกโฉมหน้านึงที่มาจากหน้าที่แอบแฝงของ Five M เราพบด้วยว่าการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างคนในแก็งค์โยงใยสร้างเครือข่ายได้
เครือข่ายระหว่างกลุ่มหรือผู้เล่นและ/หรือระหว่าง IC กับ OC ไม่จำกัดรูปแบบเรื่องที่ช่วยเหลือเกื้อกูลกันของคนในสมาชิกแก็งค์ว่าจะอยู่ในเกมหรือนอกเกมหรือไม่ พูดให้ชัดคือ เมื่อเกิดความกลมเกลียวภายในแก็งค์แล้วในเวลาที่ใครตกที่นั่งลำบาก พวกเขายกระดับความช่วยเหลือกันและกันโดยอาศัยจากเครือข่ายสังคมหรือที่ทำงานที่แต่ละคนมีบนโลกจริงเข้าพยุงคนที่ร้องขอ
ณ จุดนี้ ควรตีความให้กระชับว่าในนามของความช่วยเหลือเกื้อกูลกันในแก็งค์ ได้ถือว่าค้ำจุนเสถียรภาพแก็งค์ให้คงอยู่และก็ถือเป็นหน้าที่ชัดแจ้งของสมาชิกเอง และก็ในนามเดียวกันนี้อีกเช่นเคย หน้าที่แอบแฝงสร้างสภาวะสูญญากาศอะลุ่มอล่วยกับสมาชิกให้ความรุนแรงเป็นสิ่งที่ใช้ได้ ซึ่งถ้าหากความรุนแรงนับว่าเป็นการสั่งสมอำนาจแก็งค์ พวกเขาก็ยินดีใช้มันกับแก๊งค์อริเพื่อมีอิทธิพลทั้งในเกมและเหนือนอกเกม
ปัญหา IC ไปจบ OC ด้วยความรุนแรง เหตุหลักมีด้วยกันสองประการ
1. หน้าที่ชัดแจ้งให้ผู้เล่นสวมบทบาทที่ให้เล่นอย่างจริงจัง ความรุนแรงในเกมเป็นกลไกสำคัญเชิงบทบาทเท่านั้น แต่พฤติกรรมความรุนแรงที่เกิดขึ้นในโลกจริงเป็นกระบวนการของหน้าที่แอบแฝง มีเพื่อสนองการเพิ่มขึ้นในอำนาจบารมีแก็งค์ทั้ง IC และ OC
2. ความรุนแรงที่เลยเถิดเป็นภาวะเกินหน้าที่ (Immoderate function) ที่รูปแบบสังคมหรือสถาบันพึงจำกัด ผู้เล่นสลัดหน้าที่ออกไม่ได้และไม่ตระหนักว่าควรปฏิบัติในตำแหน่งแห่งที่ใด เพราะบางกาลเทศะหน้าที่นึงอาจหมดหน้าที่ (Dysfunction) ลงและแทนที่ด้วยหน้าที่อื่น ท้ายที่สุดอาจเสพติดจนไม่สามารถแบ่งแยกได้
แต่ถึงกระนั้น ยังมีผู้เล่นแยกแยะบทบาทหน้าที่ระหว่าง OC กับ IC และรักษาสมดุลนี้อยู่ สาเหตุที่ผู้เล่นกลุ่มนี้ไม่นำความรุนแรงออกสู่โลกของเกมเป็นเพราะสถานการณ์เชิงโครงสร้างป๊อดหรือเป้ง (Structural situation)(Cowardly / Courageous)
กล่าวโดยสังเขป โลกแห่ง OC มีโครงสร้างสังคมและกฎหมายให้พวกเขาตรึงระดับความยำเกรงไว้ในจุดศูนย์ ผนวกกับสถานการณ์โลกจริงไม่เอื้อให้ชีวิตทั่วไปได้ไปยุ่งเกี่ยวเรื่องผิดกฎหมาย แต่ใน IC คือเหรียญอีกด้านที่พวกเขางัดความมั่นใจและความบ้าบิ่น โดยไม่สนว่าจะนำส่วนของชีวิตจริงไปรับผิดชอบใด ๆ ในบทบาทสมมุติเทือกนี้ นี่เป็นเหตุผลเดียวกันที่คนเล่นเกมส่วนใหญ่ไม่ออกไปเดินหน้าฆ่ายิงอย่างในเกมด้วย
สถานการณ์เชิงโครงสร้างป๊อดหรือเป้ง สะท้อนสิ่งที่พวกเขาประพฤติออกมาจากความขี้ขลาดหรือห้าวหาญในความแตกต่างของสถานการณ์เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาหรือเพื่อได้การยอมรับ เป็นไปได้ว่าความห้าวหาญที่ผู้เล่นใช้ในเกมชดเชยให้ความขลาดจากบริบทปกติได้หรือมากกว่านั้นคือชดเชยสิ่งที่เราทำไม่ได้อีกแล้วในชีวิตนี้ ซึ่ง Five M อาจเสกสรรฝันในอาชีพที่ไม่สามารถคว้าโอกาสนั้นได้เลยขณะที่เป็น OC ด้วยซ้ำ
สรุป
โครงสร้างเชิงหน้าที่นิยมนำพาเราเข้าใจความรุนแรงที่ถูกใช้ว่าตัวบุคคลหรือกลุ่มคนหรือเกมเป็นเพียงสาเหตุส่วนปลาย แท้จริงแล้วเกมมีโครงสร้างและเป็นรูปแบบสังคมพวกนี้ต่างหากที่คอยหยิบยื่นหน้าที่ที่เห็นโดยชัดว่าเป็นอย่างไร ขณะเดียวกัน หน้าที่ที่ซุกซ่อนกำกับผู้เล่นอย่างไรให้งัดความรุนแรงออกมา
ทั้งหน้าที่ชัดแจ้งและหน้าที่แอบแฝง หากมองเพียงแวบเดียวคงเหมือนผู้ร้ายที่รับจบให้ Five M เมื่อมาพินิจพิเคราะห์ดูดี ๆ มันทำให้สิ่งที่เป็นอยู่กระจ่างชัดขึ้นเหมือนเราสวมแว่นสองเลนท์แทนการดูตาเปล่า ฉะนั้น การสวมแว่นเลนท์คู่จึงคอยส่องพฤติการณ์ของผู้เล่นที่มีภายใต้การควบคุมของโครงสร้างที่พวกเขาพึ่งพาและอาศัยเพื่อบรรลุเป้าหมายไปในตัว
บทคัดย่อส่งท้าย
เมื่อราวปลายเดือนธันวาคมปีที่แล้วมีข่าวเลิกลากันระหว่างสตรีมเมอร์คู่รักคู่นึง ปัญหามาจากฝ่ายหญิงอินเกินบทบาทจึงไปกิ๊กกั๊กกับหนุ่ม IC คนนึงจนมากไปและไม่ใส่ใจฝ่ายชายที่เป็นแฟนกันก็เลยลงเอยอย่างในข่าว
อย่างที่กล่าวไว้ว่าเกมให้เราสามารถเป็นแฟนกับใครก็ได้ ซึ่งไม่ผูกมัดว่าจะต้องมาคบกันนอกจอ มันเป็นหน้าที่ชัดแจ้งของเกมโดยตรง ส่วนการพัฒนาความสัมพันธ์สู่ OC ก็เป็นอีกโสดหนึ่งของหน้าที่แอบแฝง ซึ่งง่ายมากที่จะพัฒนาความสัมพันธ์ถึงขั้นเป็นแฟนหรือเกิดการนอกใจก็ตาม เพราะกิจกรรมที่ทำด้วยกันภายในเกมมากมายอาจสร้างความหวั่นไหวก่อตัวในใจได้
ลึกลงไปในความสัมพันธ์ของหนุ่มสาวมักถูกผลิตขึ้นเพื่อเสริมความมั่นคงในชีวิตซึ่งกันและกัน ทั้งสองธำรงค์รักษาเรื่องความเป็นอยู่พื้นฐานในชีวิต แต่เพราะว่าเราอยู่ในสังคม เลยต้องธำรงค์รักษาสถานะทางสังคมพวกเขาร่วมด้วย การช่วยเหลือต่อกันบนชุดความสัมพันธ์ของหนุ่มสาวเป็นหน้าที่ชัดแจ้ง
การนอกใจมิได้เป็นหน้าที่แอบแฝงภายในความสัมพันธ์ของหนุ่มสาว แต่มันเป็นหน้าที่แอบแฝงจากสังคมข้างนอกที่ชาย/หญิงปฏิสัมพันธ์กันซึ่งอำนาจแห่งหน้าที่ชัดแจ้งปกคลุมไม่ถึง หรือว่าคือการขาดช่วงของหน้าที่ชัดแจ้งที่กำหนดให้ธำรงค์รักษาความสัมพันธ์ที่มีอยู่ เนื่องเพราะการเคลื่อนแทรกของหน้าที่แอบแฝงที่ซึ่งเปิดโอกาสการนอกใจ
การนอกใจไม่เพียงเรื่องความเห็นแก่ตัวของอารมณ์หรือความรู้สึกที่ตัวบุคคล มันยังทำหน้าที่เป็นเครื่องมือรีเซ็ตความสัมพันธ์ที่ไม่มั่นคงที่บริบทปกติไม่สามารถแก้ไขได้ หรือถูกใช้หลุมหลบภัยจากความคาดหวังในหน้าที่ศีลธรรมที่สังคมกำหนด หรือว่าถูกใช้เพราะต้องการสร้างความสัมพันธ์ล่วงหน้ากับอีกคนนึงเพื่อให้เกิดความต่อเนื่องต่อในการพึ่งพาอาศัยใครสักคนนึงที่พึงใจกว่า โดยไม่หลุดไปในวงโคจรการพึ่งพาตัวเองลำพัง ซึ่งกรณีนอกใจใน Five M ตามข่าวคือการใช้อย่างหลังสุดนั่นเอง
Five M ถือว่าเป็นรปแบบทางสังคมประการหนึ่ง เราไม่สามารถมองมันเป็นเกมในฐานะสื่อบันเทิงได้ เอาเข้าจริง จะบอกว่าเป็นงี้ทุกเกมบนโลกเลยก็ว่าได้ เพียงแค่ Five M ความเป็นสังคมมันเข้มข้นกว่าชาวบ้านเขาก็เท่านั้น แต่อย่างไรเสีย การปฏิบัติหน้าที่ของผู้เล่นที่ดีควรแยกแยะได้ว่านี่เป็นชีวิต IC และนี่ OC ก็คงจะดีไม่น้อยและสร้างสัมคมที่ดีให้เกมไปในตัว
เชิงอรรถ
[๑]​
"A Longitudinal Study of the Association Between Violent Video Game Play and Aggression Among Adolescents"
งานวิจัยพบว่ามีความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงและพฤติกรรมก้าวร้าวในกลุ่มวัยรุ่น การเล่นเกมที่มีความรุนแรงทำนายความก้าวร้าวในอนาคตได้อย่างชัดเจน
[๒]
"The Effects of Violent Video Games on Aggression"
โดยทั่วไปงานวิจัยพบว่าการเล่นวิดีโอเกมที่มีความรุนแรงมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับความก้าวร้าวในระยะสั้น และบางงานวิจัยพบว่าอาจมีผลต่อความก้าวร้าวในระยะยาว การเล่นเกมที่มีความรุนแรงสามารถเพิ่มระดับความก้าวร้าวและลดความเห็นอกเห็นใจในผู้เล่น
[๓]
"The Effect of Video Game Play on Emotional and Behavioral Outcomes: A Longitudinal Study"
ผลการศึกษาพบว่าการเล่นวิดีโอเกมมีผลกระทบที่หลากหลายต่ออารมณ์และพฤติกรรมของผู้เล่น ขึ้นอยู่กับประเภทของเกมและปัจจัยอื่นๆ ตัวอย่างเช่น การเล่นเกมบางประเภทอาจมีผลกระทบเชิงบวกต่ออารมณ์หรือทักษะทางสังคม ขณะที่เกมที่มีความรุนแรงอาจมีผลกระทบเชิงลบ จึงไม่มีข้อสรุปชัดเจนและต้องทำการศึกษาต่อไป
[๔]
"Does Video Game Violence Influence Children's Behavior? A Longitudinal Study"
ผลการศึกษาพบว่าความรุนแรงในวิดีโอเกมไม่จำเป็นต้องส่งผลกระทบอย่างชัดเจนหรือเป็นเชิงลบต่อพฤติกรรมของเด็กเสมอไป แม้ว่าจะพบความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมที่มีความรุนแรงกับพฤติกรรมก้าวร้าวในบางกรณี แต่ผลกระทบนี้ไม่ได้เกิดขึ้นกับเด็กทุกคนและอาจได้รับผลกระทบจากปัจจัยอื่นๆ เช่น สภาพแวดล้อมครอบครัวและลักษณะส่วนบุคคล
กราฟิก: confleckz
เขียน: เบอร์ตองไรท์เตอร์
โฆษณา