11 ก.ค. 2023 เวลา 23:00 • การตลาด

Gamification กลุยทธ์สร้างประสบการณ์เหมือน "เล่นเกม" ให้ผู้คน

วันนี้จะพามารู้จักกับแนวคิดรูปแบบนึงที่น่าสนใจ ที่หลายๆ บริษัทหรือองค์กรนิยมใช้อย่างแพร่หลายในปัจจุบัน แนวคิดนี้คือ "Gamification"
ในโลกปัจจุบันที่ขับเคลื่อนด้วยดิจิทัลอย่างรวดเร็ว "การเล่นเกม" ได้กลายเป็นเครื่องมืออันทรงพลังสำหรับธุรกิจ และองค์กรต่างๆ ในการดึงดูดใจและจูงใจผู้คน
การผสานรวม "องค์ประกอบของเกม" เข้ากับ "บริบทที่ไม่ใช่เกม" การสร้างประสบการณ์ที่คล้ายคลึง กับประสบการณ์ในการเล่นเกม สามารถกระตุ้นความท้าทาย และประสบการณ์ใหม่ๆให้กับผู้คนได้
ในบทความนี้ เราจะสำรวจแนวคิดของ Gamification ถึงประโยชน์ของมัน และแสดงตัวอย่างที่น่าสนใจของการนำไปใช้ในด้านต่างๆ
  • เกิดขึ้นเมื่อใดและนำเสนออะไร
คำว่า "Gamification" ปรากฏครั้งแรกทางออนไลน์ในบริบทของซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ในปี 2008 และเริ่มมีการนำมาใช้ในด้านต่างๆ อย่างแพร่หลายตั้งแต่ในช่วงปี 2010
โดยแนวคิด Gamification มีรากฐานมาจากความเข้าใจที่ว่ามนุษย์มี "ความโน้มเอียงตามธรรมชาติ" ต่อการเล่นและเพลิดเพลินไปกับความรู้สึกของ "ชัยชนะ" และ "ความสำเร็จ" ที่เกมมอบให้
ประโยชน์หลักของ Gamification คือความสามารถในการทำให้การดำเนินงานมีความสนุก และทำให้ผู้คนมีส่วนร่วมมากขึ้นด้วยการ "เพิ่มองค์ประกอบ" ของความสนุก การแข่งขัน และรางวัล
ลักษณะการทำงานหรือบริการในรูปแบบ "คล้ายกับการเล่นเกม" สามารถเปลี่ยนกิจกรรมธรรมดาหรือกิจกรรมซ้ำๆ ให้เป็นประสบการณ์ที่น่าตื่นเต้นและดื่มด่ำได้มากขึ้น สิ่งนี้นำไปสู่การเพิ่มแรงจูงใจ การมีส่วนร่วม และความพึงพอใจโดยรวม
  • ตัวอย่างการนำแนวคิด Gamification มาใช้ในหลากหลายแบบ
- Gamification ในเชิงการศึกษา
การศึกษาแบบดั้งเดิมมักมีปัญหาในการ "ดึงดูด" ผู้เรียนให้พวกเขาเรียนรู้อย่างเต็มที่
อย่างไรก็ตาม การนำ Gamification มาใช้ในส่วนนี้ จะสามารถเปลี่ยนแปลงประสบการณ์การเรียนรู้ โดยเปลี่ยนการเรียนรู้ให้เหมือนการเดินทางแบบโต้ตอบได้และสนุกสนานมากขึ้น
ตัวอย่างเช่น
แพลตฟอร์มการเรียนรู้ภาษาอย่าง "Duolingo" ใช้คุณลักษณะคล้ายเกม เช่น ระดับ ความสำเร็จ แบบทดสอบตามกำหนดเวลา และลีดเดอร์บอร์ด
เพื่อทำให้กระบวนการมีส่วนร่วมดีขึ้น และส่งเสริมการฝึกฝนอย่างสม่ำเสมอ
เมื่อเปลี่ยนการเรียนรู้เป็นเกม นักเรียนจะมีแรงจูงใจมากขึ้น รักษาความรู้ได้ดีขึ้น และสัมผัสได้ถึงความสำเร็จในการศึกษาเรียนรู้
หรือแพลตฟอร์มอย่าง "Kahoot" ที่นักศึกษาหลายๆคน ต้องเคยใช้งานกันมาบ้างในห้องเรียน
 
Kahoot ช่วยให้นักการศึกษาสร้างแบบทดสอบเชิงโต้ตอบ และความท้าทายมากขึ้น
เปลี่ยนกระบวนการเรียนรู้ให้เป็นเหมือนเกม ด้วยการผสมผสานการแข่งขัน รางวัล และคำติชมของผู้สอน
นักศึกษาจะมีความกระตือรือร้นในการเรียนรู้มากขึ้น นำไปสู่การรักษาความรู้ที่ดีขึ้นและสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ในเชิงบวก
- Gamification ในเชิงสุขภาพ
การรักษาสุขภาพให้แข็งแรงและการมีสุขภาพดีบางครั้ง อาจรู้สึกเหมือนว่ามันเป็นสิ่งที่เหนื่อยและน่าเบื่อหน่าย
แต่ด้วยการนำ Gamification มาปรับใช้กับการออกกำลังกาย จะทำให้มันกลายเป็นสิ่งที่น่าตื่นเต้นและคุ้มค่ามากขึ้น
ตัวอย่างเช่น
แอปพลิเคชันด้านการออกกำลังกาย "Strava หรือ Garmin connect" แอปพลิเคชันเหล่านี้ รวมองค์ประกอบที่คล้ายกับเกม เช่น ความท้าทาย ตราสัญลักษณ์ ภารกิจ การแข่งขันเสมือนจริง สถิติต่างๆ และการที่พวกเขาสามารถแชร์สิ่งนี้ให้กับคอมมูนิตี้ของพวกเขาได้
กระตุ้นให้ผู้ใช้งานแอปพลิเคชัน ก้าวข้ามขีดจำกัดและออกกำลังกายอยู่อย่างเสมอ
สิ่งนี้ช่วยให้พวกเขาค้นพบว่าตนเองมี "แรงจูงใจ" ในการตั้งเป้าหมายและบรรลุเป้าหมาย ติดตามความคืบหน้า และแข่งขันกับเพื่อนๆ ในคอมมูนิตี้
นอกจากนี้ แอปพลิเคชันด้านสุขภาพอย่าง "Habitica" เป็นแอปที่ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานและการจัดการเวลา
ด้วยการตั้งเป้าหมายต่างๆ ในแอป โดยการเปลี่ยน "งานและเป้าหมายในชีวิตจริง" ของคุณให้เป็น "เกมสวมบทบาท"
เช่น เมื่อคุณบรรลุเป้าหมาย ในการดื่มน้ำให้เพียงพอหรือนอนหลับให้เพียงพอ คุณจะได้รับคะแนนประสบการณ์และรางวัลเสมือนจริงจากการบรรลุเป้าหมายนี้ และคุณก็สามารถแชร์สิ่งนี้กับคอมมูนิตี้ของคุณเองได้
ไม่เพียงเท่านั้น Habitica ยังมีการปรับแต่งอวาตาร์ เลือกคลาส และเข้าร่วมปาร์ตี้หรือกิลด์เพื่อร่วมมือกับผู้ใช้แอปพลิเคชันรายอื่น เพื่อพิชิตความท้าทายและภารกิจต่างๆ อีกด้วย
การนำ Gamification มาปรับใช้ สามารถเปลี่ยนกิจวัตรธรรมดาๆ ให้เป็นประสบการณ์ที่สนุกสนานมากขึ้นและสามารถโต้ตอบกันได้
- Gamification ในเชิงการบริหารพนักงาน
การจูงใจพนักงานและส่งเสริมประสิทธิภาพการทำงาน อาจเป็นเรื่องท้าทายสำหรับบริษัทหรือองค์กร
อย่างไรก็ดี แนวคิด Gamification มักถูกนำมาปรับใช้ในส่วนนี้เช่นกัน
ตัวอย่างเช่น
"Trello" เป็นแอปพลิเคชันการจัดการโครงการและการทำงานร่วมกันที่กำลังได้รับความนิยม เป็นแอปที่ทำให้มองเห็น จัดระเบียบ ติดตามงาน โครงการ และเวิร์กโฟลว์โดยรวมได้
โดยในแพลตฟอร์มคุณสามารถสร้างกระดานที่แสดงถึงโครงการ หรือสิ่งที่มุ่งเน้น ภายในแต่ละกระดาน คุณสามารถสร้างรายการเพื่อแสดงขั้นตอน หรือกำหนดรายละเอียดต่างๆ
เช่น "สิ่งที่ต้องทำ" "กำลังดำเนินการ" และ "เสร็จสมบูรณ์" ภายในแต่ละรายการ คุณสามารถสร้าง Post-in หรือการ์ด ที่แสดงถึงว่างานหรือรายการแต่ละรายการนี้ได้ทำสำเร็จแล้วหรือผ่านการตรวจจากหัวหน้าแล้ว เป็นต้น
สามารถย้าย Post-in หรือการ์ดไปมาระหว่างรายการได้เมื่อบรรลุโครงการหรือสิ่งที่มุ่งเน้นต่างๆ แล้ว
Trello ยังมีอินเทอร์เฟซอื่นๆ เช่น แถบรายการ แถบความคืบหน้า ตราสัญลักษณ์ และอื่นๆ เพื่อสร้างความท้าทายให้ทีมงานหรือพนักงานในบริษัทได้ การนำองค์ประกอบของเกมมาใช้กับบริบทที่ไม่ใช่เกมนี้
สามารถกระตุ้นให้พนักงานทำงานให้บรรลุเป้าหมาย ทำงานร่วมกันอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น และเพิ่มผลผลิตโดยรวมได้
- Gamification ในเชิงการตลาดและการมีส่วนร่วมของลูกค้า
ในโลกของการแข่งขันทางการตลาด ธุรกิจต่างๆ ก็มีการนำ Gamification ไปใช้เพื่อดึงดูดความสนใจของลูกค้า และส่งเสริมความภักดีต่อแบรนด์
ตัวอย่างเช่น
"Starbucks" ที่นำเอาองค์ประกอบของเกมมาใช้อย่าง การสะสมดาวและปลดล็อครางวัล เพื่อกระตุ้นให้เกิดการซื้อซ้ำและดึงดูดลูกค้า
การใช้ประโยชน์จากความต้องการของลูกค้าเพื่อรับรางวัลและการยอมรับ จะช่วยเพิ่มประสบการณ์โดยรวมของลูกค้า ส่งเสริมการสนับสนุนแบรนด์ และสร้างความสัมพันธ์ที่ยืนยาว
ภาพรวมของ Gamification เป็นกลยุทธ์ที่ทรงพลังซึ่งใช้ประโยชน์จาก "จิตวิทยาของมนุษย์" ควบคุมความปรารถนาที่มีมาแต่กำเนิดของพวกเขา
อย่างความท้าทาย ความอยากได้รับการยอมรับ และความอยากชนะ ด้วยการนำสิ่งเหล่านั้นมาผสานรวมกับ "องค์ประกอบของเกม" แล้วนำไปใช้ในบริบทต่างๆ
โดยองค์ประกอบของเกมที่นิยมนำมาประยุกต์ใช้ในปัจจุบัน
ได้แก่ คะแนน, ตราสัญลักษณ์แสดงความสำเร็จ, กระดานจัดอันดับ, อวตาร, เพื่อนร่วมทีมหรือปาร์ตี้, กราฟแสดงประสิทธิภาพ และการสร้างสตอรี่ เป็นต้น
แนวคิด Gamification นั้นถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลายในด้านต่างๆ มาเป็นเวลานาน โดยกว่า 70% ของบริษัท Forbes Global 2000 ที่สำรวจในปี 2013 ได้มีการนำ Gamification มาใช้งาน
และตัวอย่างที่กล่าวไว้ข้างต้น แสดงให้เห็นว่าแบรนด์ต่างๆ ในหลายอุตสาหกรรม สามารถนำแนวคิด Gamification ไปใช้อย่างมีประสิทธิภาพได้อย่างไร
ไม่ว่าจะเป็นการสร้างแรงจูงใจให้ออกกำลังกาย กระตุ้นยอดขายหรือการใช้งานของผลิตภัณฑ์ ส่งเสริมความภักดีของลูกค้า อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ หรือเปลี่ยนแปลงการเดินทางประจำวัน
แบรนด์เหล่านี้ประสบความสำเร็จในการเปลี่ยน "ปฏิสัมพันธ์" ของลูกค้าหรือพนักงานของพวกเขาให้เป็นการเดินทางในลักษณะ "คล้ายเกม" การกระทำของเขาได้ทิ้งผลกระทบเชิงบวกที่ยั่งยืน และความสัมพันธ์ระยะยาวไว้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

ดูเพิ่มเติมในซีรีส์

โฆษณา