22 ต.ค. 2023 เวลา 12:00 • เกม

Shinji Mikami ชายผู้เนรมิต “เกมฮิต” จาก “ความกลัว”

ในหลาย ๆ สัปดาห์ก่อนเราก็ได้พูดถึงการทำเงินจากเรื่องสยองขวัญไปในหลากหลายธุรกิจและอุตสาหกรรมแล้ว ตั้งแต่ “มาดามทุสโซ” กับอุตสาหกรรม “ธีมปาร์ค”, “เจมส์ วาน” กับอุตสาหกรรม “ภาพยนตร์”, “สตีเฟน คิง”กับอุตสาหกรรม “สิ่งพิมพ์” ส่วนในสัปดาห์นี้เราจะพาไปรู้จักกับชายผู้ที่นำเอาเรื่องสยองขวัญไปใช้ในอุตสาหกรรม “เกม”กันบ้าง
ถ้าพูดถึงเกมที่นำเอาธีมสยองขวัญหรือเรื่องผี ๆ มาใช้เป็นองค์ประกอบหลักแล้วล่ะก็ ที่มีชื่อเสียงและผู้คนน่าจะคุ้นชื่อมากที่สุดก็คงจะเป็นเกมแฟรนไซส์ “Resident Evil” ซึ่งเป็นแฟรนไซส์สู้ซอมบี้หนีเอาชีวิตรอดสัญชาติญี่ปุ่นที่มีชื่อเสียงมาก จนถูกเอามาทำเป็นภาพยนตร์ที่มีชื่อเรียกภาษาไทยว่า “ผีชีวะ”
ความสำเร็จของ Resident Evil เกิดขึ้นมาได้จากชายคนหนึ่งที่ขึ้นชื่อว่าเป็นผู้อยู่เบื้องหลังความสำเร็จของวิดีโอเกมหลาย ๆ เกมของค่ายแคปคอม (Capcom) ซึ่งให้กำเนิดเกมสยองขวัญมากมายทั้ง Resident Evil, Dino Crisis, ตลอดจน The Evil Within อย่างชินจิ มิคามิ (Shinji Mikami) ชายผู้หยิบเอาความชื่นชอบในหนังสยองขวัญมาเนรมิตให้กลายเป็นเกม
📌เด็กญี่ปุ่นกับวัฒนธรรมอเมริกัน
มิคามิเกิดในจังหวัดยามากุจิ บนเกาะฮอนชู แต่ก็เกิดมาในครอบครัวที่ค่อนข้างมีปัญหาความรุนแรงในครอบครัวพอสมควร เป็นเด็กที่มีชีวิตแบบปกติตามลักษณะของเด็กในยุคนั้นมีอุปนิสัยของการออกไปเล่นนอกบ้าน มากกว่าที่อยู่แต่ในบ้าน และมีความใฝ่ฝันอยากเป็นนักแข่งรถฟอร์มูล่า วัน (Formula One)
จนกระทั่งเข้าสู่ช่วงวัยรุ่น มิคามิก็ได้มีความรู้สึกชื่นชอบและหลงใหลในภาพยนตร์สยองขวัญผ่านวัฒนธรรมภาพยนตร์อเมริกัน เช่น หนังฆาตกรเลื่อยแห่งเท็กซัส (Texas Chainsaw Massacre) เป็นต้น
ซึ่งความหลงใหลในเรื่องสยองขวัญนี้เองที่เขาเอามาเป็นแรงบันดาลใจสำคัญของเขา และในช่วงวัยรุ่นนี้เองเขาก็เริ่มที่จะเล่นเกมตู้ตามห้างสรรพสินค้าและศูนย์เครื่องเล่นต่าง ๆ พร้อมกับพัฒนาการความหลงใหลในรูปแบบของเกมเหล่านั้น
หลังจากมิคามิสำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรีในสาขาออกแบบผลิตภัณฑ์ เขาก็ได้งานแรกของเขาในบริษัทแคปคอม บริษัทเกมเจ้าใหญ่ของญี่ปุ่น และเริ่มต้นชีวิตในอุตสาหกรรมเกมตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา
📌เจ้าพ่อแห่งวงการเกมสยองขวัญ
ในช่วงเริ่มต้นอาชีพ เขาเข้าทำงานในตำแหน่งพนักงานออกแบบเกม และทำเกมแรกซึ่งเป็นรูปแบบของเกมไขปริศนา ก่อนที่จะได้สร้างเกมที่ได้ลิขสิทธิ์จากทางดิสนีย์มาทำ โดยหนึ่งในเกมเหล่านั้นอย่าง อลาดินก็ทำดันฮิตติดตลาด โดยทำยอดได้มากกว่า 1.7 ล้านตลับ ซึ่งความสำเร็จจากเกมดิสนีย์นี้เอง ทำให้เขาได้เข้าไปอยู่ในโปรเจ็กต์เกม “สวีทโฮม” ซึ่งเป็นเกมแนวสยองขวัญสุดฮิตบนแพล็ตฟอร์มแฟมิคอม ซึ่งโปรเจ็กต์สวีทโฮมนี้เองที่จะพัฒนามาเป็นเกมสุดฮิตในกาลต่อมา
ในช่วงเวลาที่มิคามิได้มาทำงานในโปรเจ็กต์สวีทโฮมก็นับว่าเป็นช่วงเวลาที่โลกได้พบเจอกับแนวสยองขวัญแนวใหม่ที่เรียกกันว่าแนวซอมบี้ โดยเกิดขึ้นครั้งแรกในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ ซึ่งด้วยความที่มิคามิชื่นชอบภาพยนตร์สยองขวัญ เมื่อเขาได้ดูหนังซอมบี้เหล่านี้เขาก็ได้หยิบมันมาใช้ในการสร้างสรรค์เกมของเขา ซึ่งได้กลายมาเป็น Resident Evil แฟรนไซส์เกมแนวสยองขวัญเอาตัวรอด (Survival Horror) เกมแรกของโลก
นอกเหนือจากซอมบี้แล้ว ในเวลาถัดมาเขาก็ได้สร้างเกมอีกเกมหนึ่งโดยหยิบเอาความสยองขวัญของจินตนาการที่ว่า “ถ้าหากไดโนเสาร์กับมนุษย์อยู่ร่วมกันมันจะเป็นอย่างไร” จนออกมาเป็นเกม Dino Crisis ที่ว่าด้วยการเอาชีวิตรอดจากเหล่าไดโนเสาร์หลงยุคที่มาโผล่ในยุคปัจจุบันจากการทดลองประหลาด ชื่อเสียงในการทำเกมแนวสยองขวัญนี้เอง ทำให้เขาได้รับการยกย่องในวงการเกมว่าเป็นเจ้าพ่อแห่งเกมสยองขวัญเลยทีเดียว
📌Resident Evil 4 กับการเริ่มต้นใหม่ของมิคามิ
ในกาลต่อมามิคามิได้สร้างเกม Resident Evil ภาค 4 ขึ้นมา ซึ่งประสบความสำเร็จเป็นอย่างมาก แต่นั่นก็ได้ทำให้เขาต้องออกจากบริษัทแคปคอมด้วย เพราะในตอนแรกมิคามิมีความตั้งใจจะให้เป็นเกมที่เอ็กซ์คลูซีฟเฉพาะบนแพล็ตฟอร์ม GameCube โดยเขาสาบานว่าถ้าเกมนี้ถูกนำไปลงแพล็ตฟอร์มอื่น เขาจะลาออกจากบริษัทเลย ซึ่งทางแคปคอมก็ดันเอาเกมนี้ไปลงแพล็ตฟอร์มอื่น ทำให้มิคามิต้องรักษาคำพูดของตนเองและลาออกจากบริษัทแคปคอมไปในปี 2004
หลังจากลาออก มิคามิก็เดินทางไปทำงานให้กับหลาย ๆ ค่ายเกม ก่อนที่ในปี 2010 เขาจะเริ่มต้นใหม่โดยการก่อตั้งค่ายเกมของตัวเองขึ้นมาชื่อ Tango และใช้เวลา 4 ปีก่อนที่จะปล่อยตัวเกมสยองขวัญเกมใหม่ที่ได้รับคำชื่นชมว่าเป็นเกมสยองขวัญที่ยอดเยี่ยมอย่าง The Evil Within ด้วยฉาก บรรยากาศ และเนื้อหาที่ชวนขนลุก และลุ้นระทึก ซึ่งนับว่าเป็นการกลับมาที่น่าประทับใจของเจ้าพ่อเกมสยองขวัญเลยทีเดียว ซึ่งเขาก็ได้ให้สัมภาษณ์ด้วยว่ามันจะเป็นเกมสยองขวัญเกมสุดท้ายของเขาเอง
📌จะก้าวข้ามความกลัวได้ ต้องพบเจอกับความกลัวที่แท้จริงเสียก่อน
 
The Evil Within ถูกสร้างขึ้นมาโดยมีวัตถุประสงค์สำคัญคือ เพื่อนำพาเกมสยองขวัญให้กลับไปสยองขวัญแบบที่ควรเป็น มิคามิมองว่าเกมสยองขวัญยุคใหม่นั้นเอาความตื่นเต้นของการต่อสู้กับความกลัวมาใส่ทำให้ความสยองขวัญนั้นสูญหายไป The Evil Within จึงเป็นเกมที่จะพาผู้เล่นไปสู่ความสยองขวัญแบบดั้งเดิมที่ต้องหลบ ๆ ซ่อน ๆ และประจัญหน้ากับความกลัวแบบตรง ๆ ไม่ได้
จริงอยู่ที่ว่าเกมสู้ซอมบี้แบบ Resident Evil จะเป็นการสู้เพื่อเอาชนะความกลัว แต่ก็เป็นการทำให้ความกลัวนั้นไม่น่ากลัวหรือสยองขวัญเลยสักนิด มิคามิอยากที่จะให้การต่อสู้กับความกลัวนั้นเป็นการต่อสู้ที่ต้องเริ่มจากความกลัวจริง ๆ ซึ่งเมื่อผู้เล่นเผชิญหน้ากับความกลัวมาตลอด ก็จะมีพัฒนาการเรื่อย ๆ จนสามารถก้าวข้ามความกลัวได้ได้ท้ายที่สุด ถึงจะเป็นการเอาชนะความกลัวที่ดี ไม่ใช่การเผชิญหน้ากับความกลัวที่ไม่น่ากลัวตั้งแต่แรก ที่ซึ่งในตอนท้ายก็จะจบลงแบบที่ไม่เกิดความรู้สึกภูมิใจที่เอาชนะความกลัวได้เลย
2
แต่ในขณะเดียวกัน ความกลัวนี้เองก็ถูกมองว่าเป็นสิ่งที่ไม่ก่อให้เกิดการสร้างสรรค์อะไรใหม่ ๆ ตัวของมิคามิเองมองว่าบริษัทใหญ่ ๆ ล้วนแต่อยากจะให้งานของตนที่ทุ่มเงินมหาศาลมันฮิตติดตลาด ทำให้พวกเขากลัว และไม่กล้าเสี่ยงที่จะลองอะไรใหม่ ๆ เขาจึงมองว่ากลุ่มบริษัทเกมหรือผู้สร้างรายย่อยนี่แหละที่จะมาเป็นตัวขับเคลื่อนสำคัญ เพราะกลุ่มคนเหล่านี้สามารถก้าวข้ามความกลัวและกล้าที่จะทำอะไรใหม่ ๆ ซึ่งอาจจะทำให้เกิดความสร้างสรรค์มากขึ้นในอุตสาหกรรมเกมขึ้นมาได้ในอนาคต
“คนรุ่นใหม่งบน้อยร้อยไอเดีย บางทีพวกเขาอาจจะสร้างสรรค์อะไรใหม่ ๆ ขึ้นมาก็ได้”
-Shinji Mikami
════════════════
Bnomics - Bangkok Bank Economics
'Be an Economist for Everyone'
วิเคราะห์ เจาะทุกประเด็นเศรษฐกิจ ให้เป็นเรื่องง่ายสำหรับคุณ
โฆษณา