26 ก.ค. 2020 เวลา 16:16 • การตลาด
มารู้จัก 9 หลักของการออกแบบประสบการณ์สำหรับลูกค้า (Experience Design) ไปกับ Disneyland Park !!
เหมือนเดิมเลย วันนี้เรานั่งพูดเรื่อง Disney Land เกี่ยวกับพวกเรื่องสวนสนุก theme park ต่างๆ แล้วก็เลยนึกอยู่ว่า เอ้ออ ทำไมถึงรู้สึกว่าอยากไปอีกน้ะ ! หรือแม้กระทั่งอยากเก็บทุกๆประเทศที่มีสวนสนุก Disney
ไม่นานนัก จู่ๆในหน้าบทความเราก็มีบทความจากปีที่แล้วเกี่ยวกับเรื่องของ Disney และเหตุผล 10 ประการร ว่าทำไมเค้าถึงทำให้เราชอบและสนุกได้เน้อะ !
(อีกแล้วอะ เราเริ่มรู้สึกว่าเหมือนโดนอะไรบางอย่างแทรค 555 แต่โอเคชอบอะ แทรคเรื่อยๆนะ เวลาอยากรู้แล้วได้รู้ มันฟินดี)
งั้นเราขอมาย่อยให้เพื่อนๆอ่านกันดีกว่า
1. การที่พวกเค้ารู้จักความชอบของกลุ่มแฟนๆของตัวเองได้ดี
- ก็คือรู้ลึก รู้จริงถึง Audience preference
- คือการ์ตูนของ Disney ทุกเรื่องเนี่ย เค้ามีความ fantasy และจินตนาการที่เยอะมากอยู่แล้ว แล้วการที่เค้าจะทำ Theme park แบบ Disney Land ให้เข้าถึงผู้คน มันก็ต้องเริ่มจากการที่เค้าจับความชอบของกลุ่มแฟนๆได้ก่อน
- โดยสิ่งที่ Disney มองในหัวข้อนี้คือ พวกเค้าจะต้องหาความสัมพันธ์ของข้อมูลที่เชื่อมกันระหว่างตัวพวกเค้า กับ สินค้าของ Disney และสิ่งที่ Disney ทำได้ดีคือ การสร้างโลกแห่งความฝัน ที่จะช่วยให้ใครหลายๆคนได้หลบไปเข้าพักผ่อนในโลกแห่ง Fantasy ก็คือเล่นกับความรู้สึกนี่เองง
2. ประสบการณ์ล่าสุด คือสิ่งที่ผู้คนจะจดจำได้ดีที่สุด (Recency bias)
- Disney บอกว่าในมุมของจิตวิทยาแล้ว ผู้คนจะจดจำและให้ความสำคัญของประสบการณ์ที่ตัวเองพบเจอล่าสุด เช่น ทำโชว์ที่อลังการมาสัก 10 ครั้ง แต่ดันมาพลาดในครั้งสุดท้าย ผู้คนก็จะจดจำ moment ที่เราพลาดไปซะยั่งงั้นเลย
- เพราะงั้น Disney จึงให้ นักออกแบบ (Designer) ของเค้าเอง มีการอัพเดทสิ่งใหม่ๆอยู่ตลอดเวลา เพราะแน่นอน คนที่เค้ามาสวนสนุกต้องคาดหวังสิ่งใหม่ๆอย่างสม่ำเสมอ (โดยเฉพาะหนังที่ออกมาอย่างต่อเนื่อง)
3. Flow of Stories คือจุดเริ่มต้น และหัวใจของแฟนๆ
- นิยาย Fantasy เหล่านี้จะดู make sense ขึ้นมาในโลกแห่งความเป็นจริง หาก flow ของเรื่องราวนั้นๆ สามารถถ่ายทอดออกมาได้ดี และคนดูเค้าก็จะได้ข้อคิดหรือโมเม้นดีๆเน้อะ
- แต่ Disney เค้าไม่ได้มองแค่เรื่องของ Flow ในเนื้อหาของการ์ตูน แต่เค้ามองถึง Stories ใน Theme park เพื่อนๆคิดว่าอะไรบ้างน้ะ ? ..... ติ้กต่อกๆ
- โอเคร นั้นคือการที่สวนสนุกของเค้าเนี่ย มีโรงแรม Disney Resort
- Downtown หรือ Townhall ก็จะสร้างเป็นแบบเมืองในนิยายที่ทำให้ผู้คนที่มาสามารถเชื่อมโยงเนื้อเรื่องและประสบการณืได้ง่ายย
4. คอยสร้างจุด Landmark สำหรับตัวละครในสวนสนุก
- อันนี้ตรงตามชื่อเลย คือ Disney เค้าจะคอยเอาภาพตัวละคร ลายเส้น หรือหุ่นเสมือนจริงเอามาไว้ตาม ถนน หรือ ม้านั่งในสวนสนุก แน่นอนว่าแฟนก็จะสนุกกับการตามหาตัวละครที่พวกเค้าชื่นชอบ
5. ประสบการณ์การมีส่วนร่วมแบบ Visually-driven
- คือ Disney มองว่าสิ่งที่จะทำให้แฟนได้ฟินมากยิ่งขึ้นคือ การที่พวกเค้าให้แฟนๆได้มีส่วนร่วมต่างๆนสวนสนุก ที่มากกว่าการเล่นเครื่องเล่นเนอะ
- และการมีส่วนร่วมที่ว่านั้นก็อาจจะต้องมีอุปกรณ์ คือการ communication
เช่นมีการให้พนักงานแต่งตัวเป็นการ์ตูนในเรื่องนั้นๆ (รวมถึง reaction ด้วยนะ)
หรือ มีให้อุปกรณ์การเก็บคะแนน หรือของที่ระลึกกับลูกค้า (ซึ่งสามารถเอาไปใช่เล่นกิจกรรมต่างๆในสวนสนุกได้ด้วย)
- หรือไม่ว่าจะเป็นเวลาก่อนที่เราจะเล่นเครื่องเล่น ก็จะมีเหมือนเป็นเนื้อเรื่องสั้นๆ ที่อาจมีการใช้ 3D เข้ามาช่วย หรือหรูหน่อยๆก็เป็นเทคโนโลยี Hologram (อย่าง Universal เค้าจะมีการเล่นลูกเล่นประสบการณ์แบบ 4Ds ค่อนข้างเยอะหน่อย)
6. พยายามให้ตัวเลือกที่น้อยกับผู้เข้าชม และความเชื่อมต่อที่รื่นไหล
- Disney เค้ามองว่า การที่เค้ามี option หรือตัวเลือกที่เยอะให้กับลูกค้าเนี่ย จะทำใให้พวกเค้าบางทีเกิด Information overload เพราะแน่นอน การ์ตูนแทบทุกเรื่องอัดมาอยู่ในสวนสนุกเนอะ
- เพราะงั้นในเครื่องเล่นต่างๆของ Disney แทบจะเป็นการที่เค้ากำหนดทางเดินมาให้ลูกค้าเลยยย รวมถึงลำดับการเล่น การแวะในแต่ละธีมต่างๆ ที่อาจจะมีการไกด์ผู้เข้าชมว่าจะเริ่มต้นจาก Theme ซ้าย วนขวา หรือ ขวาวนซ้ายก็ได้
- คือ Disney มองว่า ถ้าไม่มีไกด์ไลน์ให้พวกเค้า หรือความเชื่อมต่อระหว่าง Theme park เนี่ย อาจจะทำให้ลูกค้าตื่นเต้น จนไม่รู้ว่าจะเริ่มจากอันไหน และอาจทำให้เค้าเกิดความรู้สึก overload
- ทุกๆรอยต่อของ Theme park จะสัมพันธ์กัน โดยที่ผู้เข้าเล่นอาจจะเริ่มจากการ ถ่ายรูปตรงกลาง แล้วค่อยรวบทางขวาก่อน หรือซ้ายก่อนเน้อะ คือเค้าจะไม่แบบเอา Theme ป่ามาวางไว้กับ Space แน่นอน
7. One Story One Time One Station
- ความ Simplicity เนี่ยเป็นสิ่งที่ผู้คนชอบอยู่แล้ว
- Disney เองก็ได้มีการกำหนดว่าในเครื่องเล่นแต่ละอย่าง จะมีเพียงแค่ 1 Story เท่านั้น เพื่อให้ผู้เข้าเล่นเนี่ย รู้สึกอินได้มากขึ้น และไม่รู้สึกสับสน (ต้องนึกด้วยว่า หากมีผู้ติดตามที่มาเล่นเป็นเพื่อนแล้วไม่รู้จัก Disney เนี่ย เค้าคงมึนแน่ๆเลย)
- เช่น มีการเลือกฉาก หรือโมเม้นสั้นๆ ของการ์ตูนเรื่องนั้นๆ
8. ต้องไม่ทำให้การรอคอยเป็นอุปสรรคขัดขวางความสนุก
- เป็นเรื่องที่แปลกอย่างนึงคือ ผู้คนถึงแม้ว่าจะรู้สนุกเพียงใด แต่ก็จะมารู้สึกเบื่อได้ หากพวกเค้าต้องมีการรอคอย
- Disney มองเห็นเรื่องนี้ และอุปสรรคที่สำคัญของเค้าก็คือ จำนวนผู้เล่นที่เยอะ และการต่อคิวว
- Secret sauce ของ Disney ก็คือการทำให้เพื่อนๆนั้นรอคิว 45 นาทีเพื่อมาเล่นเครื่องเล่นที่ใช้เวลาแค่ 5 นาทีเป็นความสนุก คือยังไงเพื่อนๆก็ต้งอรอคิวเน้อะ งั้นเค้าก็หากิจกรรมเข้ามาแทรกระหว่างต่อคิว 45 นาที เช่น การให้เพื่อนๆรับชมวีดีโอตอนพิเศษ ของการ์ตูนเรื่องนั้นๆ ซึ่ง exclusive at Disneyland เป็นต้นนน (โดยเค้าก็มีการจัดคิวเป็น station หรือเป็นห้องๆนั้นเอง)
9. Avoid "Normal" experience
- Disney มองว่า เกมส์ในแต่เกมส์ในแต่ละเครื่องเล่นนจะต้องมีสิ่งที่ให้ผู้เข้าเล่นรู้สึกไม่ธรรมดา
- ก็คือสมมุติถ้าเครื่องเล่นนี้ อาจจะต้องมีการเปียก (ซึ่งผู้เล่นก็จะได้รับการเตือนก่อนการเข้าเล่น) แน่นอนทุกคนคงคิดว่า เออ คงเป็นน้ำกระเด็นแบบ 4D ตามเนื้อเรื่องแน่ๆเลย แต่ Disney ก็ใช้เทคนิคที่เรียกว่า Worse perfection มันอาจจะเปียก แฉะ มากกว่าที่พวกเค้าคิด หรืออาจจะไม่ใช่เป็นแค่น้ำพุ่งมาตรงๆธรรมดา (อาจเป็นแนวแบบ Jump scare)
จบแล้ววเพื่อนๆ เป็นไงบ้างงง? หวังว่าคงสร้างมุมมองที่เพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคนิคที่ Disney เค้าใช้มากขึ้นเน้อะ
ซึ่งเราก็สนุกกับสิ่งเหล่านั้นจริงๆซะด้วยยย ^^"
"All our dreams can come true, if we have the courage to pursue them" จาก Walt Disney
โฆษณา